そう、OFAはhomeざるを得ません。
本当に言うまでも無い事なんですが。
OFAの何が良いのかhomeる前に、まず無印がどのような構造のゲームだったのか改めて説明します。

プレーヤーは与えられた「1年」というリソースを効果的に配分し「アイドルイメージ」「思い出」という資産に変換。「オーデション」という運用を通して「ファン数」という利益を上げる。以上が無印の構造で、その本質はリソースマネジメントシミュレーションです。詳しくはこちらの記事を参照下さい。
ではOFAはどうなのか、無印のように図を作ってみました。

見ての通り、無印とは全く別です。時間というリソースは無く、最終的な目標もありません。あるのは「お仕事」という運用と、運用から得られる「ファン数、マニー、経験値思い出」という利益、そして利益は再び運用に回され、さらに利益を産む……という『循環』です。
OFAにもゲーム内時間という概念があり、アイドルをトップに導くというゴールがあるではないかと思われるかもしれません。
確かにOFAにもゲーム内時間はありそれは無限に与えられています。ですがリソースマネジメントゲームでリソースが無限大与えられているという事はバランスが崩壊しているという事に他なりません。そうでなければ、そもそもがリソースマネジメントにゲーム性を置いてない、つまりOFAは無印のようなリソースマネジメントゲームでは無いという事です。
そしてアイドルをトップに導くという目標ですが、無印は運用の結果としての利益の蓄積=ファン数の蓄積で自動的にランクアップして行きました。ですがOFAではファン数を蓄積していくだけでは何も意味がありません。ここからもOFAはリソースマネジメントゲームでは無いというのは明らかです。
ランクアップは利益運用であるお仕事、ランクアップフェスの結果としてもたらされます。つまりランクアップもまた循環に収められていて、さらに13人がトップアイドルに登った後も、この循環がシステム側から止まる事はありません。むしろこの循環こそがこのゲームの本質であり、トップアイドルへ導くという表向きの目標も、社長から四半期毎に下されるノルマも、半期に一度のオールスターライブも、プレーヤーが循環を回す為の動機付けに過ぎないように見えます。
また、レッスンを事実上廃してお仕事だけにした事で、得られる達成感はそのままにプレイのテンポを上げることに成功しています。延々とレッスンでレベルを上げて、オーデションの度に2分は待っていた無印では得られないスピード感はストレスフリー。携帯機のような気軽さもまた、循環を回すという目的に沿っているように思います。
以上、坂上Pが各所のインタビューで答えている事も鑑みて、OFAは
765プロ環境ゲーム
というのがその正体ではと思うのです。
先日発売された「アイマスFebri」という冊子にはその坂上Pと共に石原Dのインタビューが載っており、アケマスは「アーケードという特徴をできる限り使ったゲームとして開発した」と言っています。ならばアケマスの移植版である無印は、アーケードゲームにしては異色の膨大なコミュ=テキストデータがコンシューマゲームとして再評価されてしまった面はあったものの、本来アーケードに最適化されたシステムでありコンシューマ向きでは無かったという事になります。OFAは原点回帰を謳い、765プロの温かみの表現、アイドルとの二人三脚感を目指したと坂上Pは上記冊子のインタビューに答えています。そのテーマから導かれたシステムの大幅な再構築は、OFAを「初めてのアイマスコンシューマゲーム」にしたと言えると思います。まさにNEVER END IDOL。M@STERPIECE。
DLCではこの循環を駆動させ続ける追加イベントも配信されています。配信がどれぐらい続くか分かりませんが、海軍は退役したし、ちひろさんに休職願いも出してきてるので、まだしばらく私は765プロ社員を楽しめそうです。
