2014年12月30日

シンデレラガールズとミリオンライブにおける音楽性の違いについて

従来アイドルマスターというコンテンツにおいてはその楽曲は主にバンダイナムコ社内の内製に頼っていたが、2013年サービスを開始したミリオンライブにおいては楽曲制作をランティスに委託する形を取っている。
そのミリオンライブにおける最初のアルバムシリーズLive The@ter Perfomanceですでに従来のいわゆる「アイマス曲」には無かったサウンドが話題となったが、第2シリーズLive The@ter Harmonyではその傾向がますます強くなっている。
一方バンダイナムコ内製のシンデレラガールズ曲においても「杏のうた」に代表されるように従来の「アイマス曲」どころかアニメキャラソンという枠組みで見ても先鋭的な楽曲が提供され続けている。
従来のアイマス曲からの逸脱という点ではシンデレラガールズとミリオンライブも同じだが、一聴すれば分かるとおりその方向性はあまりに違う。その違いをバンダイナムコサウンドチーム(以下バンナム)とランティスの歴史から探るのが本稿の趣旨である。

1.アイドルマスター楽曲の特徴
バンナム、ランティスの歴史を辿る前に、そもそもアイドルマスター楽曲とはいかなるものなのか……と書いて、こちらについては既にこちらこちらの記事に詳しいと思ったので割愛。この二つの記事から言えるのは、膨大な数に及ぶアイドルマスター曲は音楽的には制約が多いという事だ。リズムゲームという制約があれば変拍子どころか4拍子でも複雑すぎるリズムは冒険となる。複数人が歌うという条件がつけば、使用できるキーが限られるだろう。もちろん音楽性の高さというものは複雑なリズムやキーの広さとイコールでは全く無いが、長くコンテンツが続けばこのような事も起きてしまう。

「メリー」と「Orange Sapphire」の類似性についてはコンポーザーが同じである事以上に、上記の複数人による制約からそうならざるを得なかったと推察できる。
二つの制約から自由に作ったアルバムシリーズも過去にはあったがその流れは765AS曲では途絶え、シンデレラガールズ楽曲に受け継がれることとなる。




2.シンデレラガールズ楽曲とゲーム音楽
バンダイナムコサウンドチームは言うまでも無く、ゲーム内で使われる楽曲を制作するために存在する部署である。その前身であるナムコサウンドチームの黎明期については当時の社員による講演会などで伺える。
慶野由利子氏による講座「ゲーム音楽開拓時代」
このように制約の多いゲーム音楽であったが、YMOの細野晴臣氏のプロデュースによりBGMが氏によるリミックスと共にレコードに納められ、音楽ジャンルとして確立する……もっともレコード発売は細野さんがゼビウス大好きだったというそれだけの理由であったが。


(全くの妄想だが、バンナムサウンドチームのハウスミュージックへの傾倒はこの頃からの血脈ではないかと疑われる...)

その後、ゲーム機のスペックが上がり少なくともハード面の制約は消える。さらにRPGのオープニング曲や音ゲーに使う曲などゲーム音楽の幅は広がり続け、現在はジャンル音楽としての特徴は無いといって良い。

14:00辺りからゲーム音楽とハードについて詳しい。


とここまで書いて神前さんからMONACAへ、そしてアイカツまで繋げるつもりだったけどこういう記事見つけて、心が折れたので以上です。良いお年を。

神前暁さんがつくる魅惑の「短3度転調」
posted by tlo at 16:18 | TrackBack(0) | 日記
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