2011年04月20日

アイドルマスター2を壮絶にdisる

いわゆる918より、アイドルマスター2については様々な評価や言説が成されてきた。
私自身も何回か愚痴をこぼしてきたのだけれど、プレーしてみてこのゲームについて改めて評価しようと思う。
そして、2度使うまいと思っていたこのフレーズを使わざるを得ない。
私はアイドルマスター2を壮絶にdisる。


ここでdisのポイントとなるのは、そのゲーム性である。アイドルマスター2がどうクソであるのかを指摘する前に、同じ育成シュミレーションゲームとして「ときめきメモリアル」と、前作である「THEiDOLM@STER」のゲームとしての構造を分析しようと思う。

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ときめきメモリアルというゲームの目的は「目当ての女の子を攻略する」事にある。そしてプレーヤーには「3年間」というリソースが与えられる。
ここで3年間をリソースと定義した。3年間は時間制限ではないか?、と疑問に思う方もおられるかも知れない。実際、このゲームをするとスケジュール管理が全てだと実感させられる。
だが、この3年間は300万円等の資金でも何でも良い。それは名目でしかない。「限られたリソースを効果的に配分して利益を得る」というのがときめきメモリアルというゲームの本質であり、多くのシュミレーションゲームにもこれが当てはまる。
ときめきメモリアルでは「時間を「投資」して、魅力、親密度という「資産」に変換し、女の子を攻略するという「利益」を上げる」という構図となる。そしてA列車にもシムシティにも大戦略にも当てはまるように、この本質はTHEiDOLM@STERにも当てはまる。

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ゲームの目的は「担当アイドルをトップに導く」事。与えられるリソースは「1年間」。そしてその構図は「時間を「投資」して、アイドルイメージ、思い出という「資産」に変換し、ファン数という「利益」を上げる」というものだ。構図はシンプルであり、毎日現状のスコア(ファン数)がプレーヤーに示され、スコアが「トップに導く」という目標に対して十分か否かを判断できた。基本的には多くのシュミレーションと同じである。
だがTHEiDOLM@STERというゲームが一つ違う所は、「資産」を「利益」に変換するのに「運用」が必要な点にある。「オーデション」の存在である。A列車で言ってみれば「電車でGo」が始まるようなものであり、大戦略で言ってみれば実際の戦闘の度にFPSゲームが始まるようなものだ。戦略レベルのゲームに戦術レベルのゲームが挟まれるというゲームデザインは難しいのか、成功作と呼ばれるものは少ない。が、THEiDOLM@STERに限って言えばむしろ戦術性が大きな魅力であり、アーケードではスコアアタックや対戦が活発であった。
ともあれ、こうしたイレギュラーはあってもTHEiDOLM@STERというゲームはシンプルなシュミレーションゲームには変わりない。

そして、THEiDOLM@STER2である。
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ゲームの目的は「担当アイドルにアイドルアカデミー大賞を取らせること」。与えられるリソースは「1年間」。構図は「時間を「投資」して、アイドルイメージ、思い出という「資産」に変換」までは同じである。
だがTHEiDOLM@STER2が前作と違うのは「オーデションという「運用」によって得られた「ファン数」が直接利益にならない」事である。正確に言えば「運用」によって「資産」はファン数、注目度、スコアといった別の「資産」に変換され、変換された資産がさらに変換されて、ようやくCD売上という「利益」となる。ところが、この「利益」は「目的」に直結せず、「資産」であるファン数もまた「目的」達成に必要となり、しかもファン数という「資産」は時間によって目減りしてしまうのだ。この複雑な構図は様々な問題を引き起こす。
前作「投資(レッスン、コミュ)が運用(オーデション)に反映されそれが利益(ファン数)に直結する」というシンプルな構図は強烈な達成感から「アイドルとの二人三脚」という印象をプレーヤーに与えた。が、今作の複雑さは「やることだけは多いけど、達成感が薄い」という事になりかねない。つまり「アイドルとの二人三脚」感も薄れるという事だ。致命的である。
しかも、ただでさえ複雑なのにアイドルアカデミー大賞を取る為の条件がゲームでは数値的に示されない。ときめきメモリアルでは顔を赤らめるなどのグラフィック的な変化で状況が分かるがそれもない。状況が目標に対してどの位置にいるのか分からなければ、戦略を練る以前の問題だ。それでも、これだけであればまだ、「残念なゲーム」として諦めもついたかもしれない。

THEiDOLM@STER2とういゲームが決定的にクソである最大の理由は「ジュピター」の存在である。

誤解しないで欲しいのは、918直後の「小町をリストラして金玉入れやがってFU●K!!!」というような表面的な理由で、ジュピターが致命的だというので無いことである。っていうかしょうたんかわいいよぺろぺろ。
とりあえず、図を見て貰いたい。ジュピターの存在は「リソースを投資、運用して最大の利益を得て目的を達する」というシステムの流れのどの位置にいるだろうか? ジュピターは投資(コミュ、レッスン)に影響するだろうか? 通常の運用(オーデション、フェス、ライブ)に影響するだろうか? 資産の目減り(ファン数減少)に影響するだろうか?
否である。
ジュピターの存在が影響するのは、54週目直接対戦のたった一局面に過ぎない。後は精々CD売上げで3曲上位を占められるといった程度で、ジュピターに対する勝利に、戦略的価値は全くない。架空未来の同盟軍元帥が説くように「戦術的勝利は戦略的勝利を覆すことはない」のである。

だというのに、このたった一局面がさも重要であるかのように、直接対決に負けると強制的に53週目に戻され、「ゲーム時間」でない「リアル時間」を投資を強要するのがこのTHEiDOLM@STER2というゲームである。しかも、戦術的勝利を強要した上で、当然のように最終的には戦略的勝利が求められる。ループは2回目の竜宮小町対決でも発生する。もちろんこれにも戦略的価値はない。ループはシステムではなくストーリーの要請で発生する。しかもストーリーの結果をシステムは反映しない。システムとストーリーの乖離。
ジュピターに勝ってアカペラエンド。
って、12回も繰り返された俺の気持ちになってみろFUCK!!!
しかもその週で訳も分からずCD売上げ1位になって、オチはBADエンドですよ!?
「みんな仲良く舞台に立とう」?
ふざけんな!!! 
大っキライだ!
おっぱいprんp



以上、ゲームデザインについてはド素人ですけど、それでもこれだけあげつらえます。
バッドエンドで逆に燃え立つという人もいるみたいですけど、私はこんなお粗末な舞台で踊る気にはなりません。
伊織もいないし。
posted by tlo at 23:51 | TrackBack(0) | 日記
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