シンデレラガールズのシングルシリーズTHE iDOLM@STER CINDERELLA MASTERの新譜がこのほど発売されました。このシリーズの特徴であるバラエティに富んだ楽曲は新譜でも健在。中でも速水奏の"Hotel Moonside"は視聴が公開された直後から衝撃を持って迎えられました。曰く「アイマスにEDMが来た」「アイマス meets EDM」等々。
このEDMという音楽ジャンル。この記事を読むと分かるのですが
・四つ打ち、四つ打ちを使う。
・四つ打ちでね、なんかね、ボーカルが乗ってるの。歌うの。
・なんかね、CMとかで聴いたことがあるはず。
・よくさ、レイブとかでかかるかもしんないって感じ。
(⌒⌒⌒)
||
, ‐、 ,- 、
ノ ァ'´⌒ヽ ,
((iミ//illi))) < 絶対こんな説明じゃわかんないよ!
) ⊂リ・ω・ノ(
´ / ∪
し'⌒ J |l| | ペシッ!!
・゚・。゚・ 。 ゚
)⊂二⊃(
⌒) (⌒
⌒Y⌒
と、非常にふわっとした定義で、むしろディスコとかクラブとか使用されるシチュエーションから定義される音楽と考えた方が良さそうです。ともあれ、聞けば分かると記事に書かれている事は事実で、実に乗りの良いキャッチーな音楽。Hotel MoonsideもEDMであることが了解されると思います。
ただし、これはバンナム内製曲。当然ただのEDMである訳が無い。早速、他のアイドルEDM曲と聞き比べてみましょう。
↓つづく
2015年02月04日
アイドルxEDMーあるいはオフボーカルの勧め
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2015年01月27日
STAR!!とBirth of Color(LTH07感想)
ミリオンライブ のアルバムシリーズLIVE THE@TRE HARMONYは以前の記事にも書きましたが非常に意欲的な楽曲が納められており、バンナム内製によるコロムビア曲とはひと味違う楽曲が楽しめます。このほど発売された最新アルバム07と08もコンセプチャルで非常に聴き応えのある内容。この記事は07についての感想なのですが、特にユニット曲Birth of Colorについては字数をさいて紹介する次第。
STAR!!とBirth of Color
今期から始まったアニメシンデレラガールズの主題歌STAR!!はMONACAの田中氏による作曲なので厳密にはバンナム内製ではないのですが神前氏の影響が色濃く「HELLO!!」によく似ています。実際オーダーもこの線だったんだろうなとOP映像を見れば容易に推察できます。
Star!!の特筆すべき点はそのメロディで、一歩も違えれば歌いづらいギクシャクしたものになるところのぎりぎりのラインにあるところでしょうか。この辺についてはこちらの記事に詳しく説明されています。
ざっき。ハナエ2ndアルバムと、田中秀和「Star!!」について
本田未央の演者である原さんが「楽しい曲のハズなのにどこか泣きたくなる」という感想はこうしたコード進行によるものだと思いますし、いわゆるアイマスアンセム曲はこうした複雑な「コード」が核なのでしょう。
対して今回紹介するBirth of Color(以下BoC)はランティスらしい、流れるようなメロディです。JPOPが背景にありキャッチーで覚えやすいメロディは、STAR!!とは全く違うものだと一聴にして分かると思いますが(あ、でもサビの"叶えてゆける"から"ちっぽけでタフネスな"へ繋がる所で何かやってるっぽい)、STAR!!にも劣らない多幸感を感じる事と思います。
この秘密はドラムのリズムパターンにあります。その構成は以下の通り
Aメロ1(真)落ち(バスドラのみ)
Aメロ2(あずさ)8ビート
Bメロ(可奈、歩)マーチ風ドラムロール
Bメロ(雪歩)8ビート
サビ 4打ち
STAR!!と比べてみましょう。
Aメロ1(〜自分にエール)落ち(バスドラのみ)
Aメロ2(〜ファンファーレみたいに)8ビート
Bメロ(〜魔法の靴に)いわゆるPPPH
サビ 8ビート
Aメロ1の落ちから2の8ビートへは同じです。が、BメロはSTAR!!が今までのアイマスアンセム曲であれば漏れなく使われているPPPHに対し、BoCはドラムロールになっています。
Bメロの貯めにこのドラムロールを持ってくるのが非常に面白く、まるで真達が足踏みをしている感じです。文学的な解釈をすればAメロ1のバスドラが予感に高鳴る心臓の鼓動、実際に走り出したAメロ2。Bメロは困難にぶつかって足踏みという所でしょうか。
そしてサビ。ここもSTAR!!はアンセム曲を踏襲して8ビートですが、BoCはスネア4打ちです。このスネア4打ち。READY!!でも最後の最後の大サビの盛り上がりで使われている程の、力強さを感じさせるパターンです。
2分30秒辺りから聞けます
それをいきなりサビで投入してくるのだから盛り上がらないハズがない。さらに「かな/え/て/ゆ/け/る」の所が顕著ですが、歌メロに合わせてクラッシュシンバルをいれています。これはREADY!!にも無いもので、このリズムによる歌メロへのバックアップがBoCに圧倒的な力強さを感じる理由と思います。足踏みの後また走り出すには8ビートでは軽すぎる、より力強く足を踏み出す、そんな感じ。
このストーリー感のあるリズムパターンは、ララブライブ曲「Snow Halation」でも聞けます。コロムビアが「コード」ならランティスは「ドラム」なのかもしれません。
あと2番のAメロは可奈と歩なのですが、ここが何故か木戸ちゃんと戸田さんの地声に聞こえる。少なくとも可奈と歩の声じゃなくて妙に生々しくゾクゾクしました。ある意味ここが最大の聞き所かも。
以下個別曲に対する感想となります。
↓つづく
STAR!!とBirth of Color
今期から始まったアニメシンデレラガールズの主題歌STAR!!はMONACAの田中氏による作曲なので厳密にはバンナム内製ではないのですが神前氏の影響が色濃く「HELLO!!」によく似ています。実際オーダーもこの線だったんだろうなとOP映像を見れば容易に推察できます。
Star!!の特筆すべき点はそのメロディで、一歩も違えれば歌いづらいギクシャクしたものになるところのぎりぎりのラインにあるところでしょうか。この辺についてはこちらの記事に詳しく説明されています。
ざっき。ハナエ2ndアルバムと、田中秀和「Star!!」について
本田未央の演者である原さんが「楽しい曲のハズなのにどこか泣きたくなる」という感想はこうしたコード進行によるものだと思いますし、いわゆるアイマスアンセム曲はこうした複雑な「コード」が核なのでしょう。
対して今回紹介するBirth of Color(以下BoC)はランティスらしい、流れるようなメロディです。JPOPが背景にありキャッチーで覚えやすいメロディは、STAR!!とは全く違うものだと一聴にして分かると思いますが(あ、でもサビの"叶えてゆける"から"ちっぽけでタフネスな"へ繋がる所で何かやってるっぽい)、STAR!!にも劣らない多幸感を感じる事と思います。
この秘密はドラムのリズムパターンにあります。その構成は以下の通り
Aメロ1(真)落ち(バスドラのみ)
Aメロ2(あずさ)8ビート
Bメロ(可奈、歩)マーチ風ドラムロール
Bメロ(雪歩)8ビート
サビ 4打ち
STAR!!と比べてみましょう。
Aメロ1(〜自分にエール)落ち(バスドラのみ)
Aメロ2(〜ファンファーレみたいに)8ビート
Bメロ(〜魔法の靴に)いわゆるPPPH
サビ 8ビート
Aメロ1の落ちから2の8ビートへは同じです。が、BメロはSTAR!!が今までのアイマスアンセム曲であれば漏れなく使われているPPPHに対し、BoCはドラムロールになっています。
Bメロの貯めにこのドラムロールを持ってくるのが非常に面白く、まるで真達が足踏みをしている感じです。文学的な解釈をすればAメロ1のバスドラが予感に高鳴る心臓の鼓動、実際に走り出したAメロ2。Bメロは困難にぶつかって足踏みという所でしょうか。
そしてサビ。ここもSTAR!!はアンセム曲を踏襲して8ビートですが、BoCはスネア4打ちです。このスネア4打ち。READY!!でも最後の最後の大サビの盛り上がりで使われている程の、力強さを感じさせるパターンです。
2分30秒辺りから聞けます
それをいきなりサビで投入してくるのだから盛り上がらないハズがない。さらに「かな/え/て/ゆ/け/る」の所が顕著ですが、歌メロに合わせてクラッシュシンバルをいれています。これはREADY!!にも無いもので、このリズムによる歌メロへのバックアップがBoCに圧倒的な力強さを感じる理由と思います。足踏みの後また走り出すには8ビートでは軽すぎる、より力強く足を踏み出す、そんな感じ。
このストーリー感のあるリズムパターンは、ララブライブ曲「Snow Halation」でも聞けます。コロムビアが「コード」ならランティスは「ドラム」なのかもしれません。
あと2番のAメロは可奈と歩なのですが、ここが何故か木戸ちゃんと戸田さんの地声に聞こえる。少なくとも可奈と歩の声じゃなくて妙に生々しくゾクゾクしました。ある意味ここが最大の聞き所かも。
以下個別曲に対する感想となります。
↓つづく
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2015年01月22日
薄紅デイトリッパーのJPOPにおける位置づけ
#実はこの前の記事の続きです。ミリオンライブ楽曲の制作を担当しているランティスという会社の背景であるJPOPについて個人的に整理するための記事です
薄紅デイトリッパーという楽曲は、先年末に発表されたアイカツ最新曲。2015年第三弾としてのアーケードゲームでのリリースも始まっています。この曲については精細に分析した記事があります。この記事における「音頭」という主張はともかく、この楽曲がいいとこ取りのキメラであるという指摘はその通りだろうと思います。そしてこのようなキメラが成り立つ背景には明治の文明開化以来、西洋音楽の受容の努力を続けてきた日本音楽の歴史背景があります。
日本大衆音楽の歴史
こちらの歴史を俯瞰した記事によれば、その始まりは大正時代に遡ります。抜粋して訳してみましょう。
「日本の大衆音楽は、演歌とポップスに分かれる前は流行歌と呼ばれ、明治時代をその源流に持つが、日本の研究者はその始まりを、ジャンルとして国中に広く認知された大正時代であると考えている。大正時代に至り、明治時代に輸入された西洋音楽の技法や楽器が広く使われ始めた。ジャズやブルースなどの西洋音楽のジャンルに影響され、流行歌の演奏にはバイオリンやハーモニカ、ギターなどが編成された。だがしかし、そのメロディーはしばしば日本の伝統的な五音音階で書かれていた」
教科書の音楽史では滝廉太郎や山田耕筰の名前を挙げて、日本における西洋音楽の受容は完成を見た的な記述をするのですが、大衆音楽はその後も西洋の最新ジャンルの受容を続けていきます。
例えば歌謡曲。今でこそ昭和を代表する古い音楽ですが、その端緒はオペラやドイツリートの歌手による、クラシックに強い影響を受けた当時としては最新の「歌曲」でした。歌謡曲がメロディーライン偏重になるのはこうした由来のためでもあります。
一方で西洋音楽のリズムの受容は大正時代に輸入されたジャズがあったものの、太平洋戦争による中断を余儀なくされます。戦後は進駐軍に聞かせたジャズ、ブギウギやマンボ。プレスリーの出現から始まるロカビリーブーム。ビートルズ影響を受けたグループサウンズ、と次々新しい潮流が生まれ、8ビートが受容されていきます。
その後も70年代のフォークソング、ニューミュージック、80年代前半テクノサウンド、80年代後半のバンドブームを経て、90年代のいわゆるJPOPに至ります。JPOPは流通側からの、従来の大衆音楽の主流であった歌謡曲との便宜的な分類ですが、リズムを受容した日本の大衆音楽ともいえ、今現在もHIOHOPやクラブサウンドの成果を食みつつその内実は変化しています。
↓つづく
薄紅デイトリッパーという楽曲は、先年末に発表されたアイカツ最新曲。2015年第三弾としてのアーケードゲームでのリリースも始まっています。この曲については精細に分析した記事があります。この記事における「音頭」という主張はともかく、この楽曲がいいとこ取りのキメラであるという指摘はその通りだろうと思います。そしてこのようなキメラが成り立つ背景には明治の文明開化以来、西洋音楽の受容の努力を続けてきた日本音楽の歴史背景があります。
日本大衆音楽の歴史
こちらの歴史を俯瞰した記事によれば、その始まりは大正時代に遡ります。抜粋して訳してみましょう。
「日本の大衆音楽は、演歌とポップスに分かれる前は流行歌と呼ばれ、明治時代をその源流に持つが、日本の研究者はその始まりを、ジャンルとして国中に広く認知された大正時代であると考えている。大正時代に至り、明治時代に輸入された西洋音楽の技法や楽器が広く使われ始めた。ジャズやブルースなどの西洋音楽のジャンルに影響され、流行歌の演奏にはバイオリンやハーモニカ、ギターなどが編成された。だがしかし、そのメロディーはしばしば日本の伝統的な五音音階で書かれていた」
教科書の音楽史では滝廉太郎や山田耕筰の名前を挙げて、日本における西洋音楽の受容は完成を見た的な記述をするのですが、大衆音楽はその後も西洋の最新ジャンルの受容を続けていきます。
例えば歌謡曲。今でこそ昭和を代表する古い音楽ですが、その端緒はオペラやドイツリートの歌手による、クラシックに強い影響を受けた当時としては最新の「歌曲」でした。歌謡曲がメロディーライン偏重になるのはこうした由来のためでもあります。
一方で西洋音楽のリズムの受容は大正時代に輸入されたジャズがあったものの、太平洋戦争による中断を余儀なくされます。戦後は進駐軍に聞かせたジャズ、ブギウギやマンボ。プレスリーの出現から始まるロカビリーブーム。ビートルズ影響を受けたグループサウンズ、と次々新しい潮流が生まれ、8ビートが受容されていきます。
その後も70年代のフォークソング、ニューミュージック、80年代前半テクノサウンド、80年代後半のバンドブームを経て、90年代のいわゆるJPOPに至ります。JPOPは流通側からの、従来の大衆音楽の主流であった歌謡曲との便宜的な分類ですが、リズムを受容した日本の大衆音楽ともいえ、今現在もHIOHOPやクラブサウンドの成果を食みつつその内実は変化しています。
↓つづく
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2015年01月12日
アニメシンデレラガールズもう一つの楽しみ方
錦織氏が監督したアニメアイドルマスターも構図や演出が非常に凝っていて、画を読み解くのが楽しい作品でした。そして高雄氏が初監督を勤めるアニメシンデレラガールズも非常に面白い事をしている様子です。ここで様子ですというのは、一見して丁寧だという事がわかるこの第1話があまりに計算され尽くされているのでデコードしきれない為です。そうです全編において画に意図がある「はず」です。
切り口は多いと思いますがとりあえず、プロデューサーとアイドルの立ち位置から読み取ることにしてみましょう。尚、今回の記事はツイッター上でのガラクタ氏とのやりとりを元にしています。
まずは凜とPの出会いです。交番で事情徴収を受けた後のやりとり


Pが右から、左にいる凜に名刺を渡そうとしますが拒否されて凜は右に去って行きます。ここで注意したいのは右左の立ち位置に、単純にトミノ式を当てはめる事は出来ないと言うことです。これは卯月とPが対話するこのカットが分かりやすいと思います。

トミノ式では画面右の上手にその場面での強者、画面左の下手に弱者という役割でもって立ち位置を割り当てます。ですがこの場面は確かに卯月が主導権をもってPに質問していきますが、劇中での力関係を描く場面ではありません。すこし視点を変えて二人のいる部屋の間取りを見てみましょう。

Pは下座である入り口側のソファーにいる事が分かります。一般的な社会常識に照らせば、上座に座るのは来客であるPの筈です。卯月が知らなかった事も考えられますが、むしろ席を勧められたPが自ら下座に座った事が想像出来、彼の人となりが窺えます。
そのような人物を「弱者側」の画面左に置くというのは、Pというキャラクタの性格を示しているのではと解釈が出来ます。つまり高雄式があるとするなら、それは劇ではなくキャラクタに寄り添うレイアウトではないかと思うのです。
この後もP-アイドルという立ち位置は続きます。


遠慮がちに凜の左側に立つPですが、トミノ式では人は自分の左側に誰かが立たれると脅かされるように感じるとあります。事実Pは凜の左側に立ちスカウトに失敗し続けます。凜が画面右側に立ち去るのも交番後のカットのリフレインです。

わざわざ観葉植物のある狭い方の席に座るP。左側です。

卯月が見ていたであろうシンデレラプロジェクトのカタログをちらちと見て、待たせてしまっている彼女の心中を慮り深々と卯月に詫びるP。表情にこそ出ませんが、彼には想像力があり、人を思いやれる性格である事が分かります。左側です。
ニコ生で凜の演者である福原氏が「凜に傷つけられて、卯月に癒やされる」という称した、同ポジ反復のシークエンスは事態が進んでいない事をレイアウトで示す同時に、尺を費やすことで視聴者にも経っていく時間を体感させる演出です。そして物語は、卯月と凜が会うことでようやく進みます。

凜が左、卯月が右です。

自分の夢を語る卯月。

それに聞き入る凜。
そして
↓つづく
切り口は多いと思いますがとりあえず、プロデューサーとアイドルの立ち位置から読み取ることにしてみましょう。尚、今回の記事はツイッター上でのガラクタ氏とのやりとりを元にしています。
garakuta_e / garakuta_e
座って話す時の位置取りはP-卯月、P-凛、凛-卯月。Pが卯月に話すように凛と話してもうまくいかない(笑顔という言葉の意味合いが違うということでもある)ので、卯月が右側に入って凛に推進力を与える必要がある。1話を通じてこの力学が保たれている。 at 01/12 03:30
まずは凜とPの出会いです。交番で事情徴収を受けた後のやりとり


Pが右から、左にいる凜に名刺を渡そうとしますが拒否されて凜は右に去って行きます。ここで注意したいのは右左の立ち位置に、単純にトミノ式を当てはめる事は出来ないと言うことです。これは卯月とPが対話するこのカットが分かりやすいと思います。

トミノ式では画面右の上手にその場面での強者、画面左の下手に弱者という役割でもって立ち位置を割り当てます。ですがこの場面は確かに卯月が主導権をもってPに質問していきますが、劇中での力関係を描く場面ではありません。すこし視点を変えて二人のいる部屋の間取りを見てみましょう。

Pは下座である入り口側のソファーにいる事が分かります。一般的な社会常識に照らせば、上座に座るのは来客であるPの筈です。卯月が知らなかった事も考えられますが、むしろ席を勧められたPが自ら下座に座った事が想像出来、彼の人となりが窺えます。
そのような人物を「弱者側」の画面左に置くというのは、Pというキャラクタの性格を示しているのではと解釈が出来ます。つまり高雄式があるとするなら、それは劇ではなくキャラクタに寄り添うレイアウトではないかと思うのです。
この後もP-アイドルという立ち位置は続きます。


遠慮がちに凜の左側に立つPですが、トミノ式では人は自分の左側に誰かが立たれると脅かされるように感じるとあります。事実Pは凜の左側に立ちスカウトに失敗し続けます。凜が画面右側に立ち去るのも交番後のカットのリフレインです。

わざわざ観葉植物のある狭い方の席に座るP。左側です。

卯月が見ていたであろうシンデレラプロジェクトのカタログをちらちと見て、待たせてしまっている彼女の心中を慮り深々と卯月に詫びるP。表情にこそ出ませんが、彼には想像力があり、人を思いやれる性格である事が分かります。左側です。
ニコ生で凜の演者である福原氏が「凜に傷つけられて、卯月に癒やされる」という称した、同ポジ反復のシークエンスは事態が進んでいない事をレイアウトで示す同時に、尺を費やすことで視聴者にも経っていく時間を体感させる演出です。そして物語は、卯月と凜が会うことでようやく進みます。

凜が左、卯月が右です。

自分の夢を語る卯月。

それに聞き入る凜。
そして
↓つづく
タグ:シンデレラガールズ
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2014年12月30日
シンデレラガールズとミリオンライブにおける音楽性の違いについて
従来アイドルマスターというコンテンツにおいてはその楽曲は主にバンダイナムコ社内の内製に頼っていたが、2013年サービスを開始したミリオンライブにおいては楽曲制作をランティスに委託する形を取っている。
そのミリオンライブにおける最初のアルバムシリーズLive The@ter Perfomanceですでに従来のいわゆる「アイマス曲」には無かったサウンドが話題となったが、第2シリーズLive The@ter Harmonyではその傾向がますます強くなっている。
一方バンダイナムコ内製のシンデレラガールズ曲においても「杏のうた」に代表されるように従来の「アイマス曲」どころかアニメキャラソンという枠組みで見ても先鋭的な楽曲が提供され続けている。
従来のアイマス曲からの逸脱という点ではシンデレラガールズとミリオンライブも同じだが、一聴すれば分かるとおりその方向性はあまりに違う。その違いをバンダイナムコサウンドチーム(以下バンナム)とランティスの歴史から探るのが本稿の趣旨である。
1.アイドルマスター楽曲の特徴
バンナム、ランティスの歴史を辿る前に、そもそもアイドルマスター楽曲とはいかなるものなのか……と書いて、こちらについては既にこちらやこちらの記事に詳しいと思ったので割愛。この二つの記事から言えるのは、膨大な数に及ぶアイドルマスター曲は音楽的には制約が多いという事だ。リズムゲームという制約があれば変拍子どころか4拍子でも複雑すぎるリズムは冒険となる。複数人が歌うという条件がつけば、使用できるキーが限られるだろう。もちろん音楽性の高さというものは複雑なリズムやキーの広さとイコールでは全く無いが、長くコンテンツが続けばこのような事も起きてしまう。
「メリー」と「Orange Sapphire」の類似性についてはコンポーザーが同じである事以上に、上記の複数人による制約からそうならざるを得なかったと推察できる。
二つの制約から自由に作ったアルバムシリーズも過去にはあったがその流れは765AS曲では途絶え、シンデレラガールズ楽曲に受け継がれることとなる。
↓つづく
そのミリオンライブにおける最初のアルバムシリーズLive The@ter Perfomanceですでに従来のいわゆる「アイマス曲」には無かったサウンドが話題となったが、第2シリーズLive The@ter Harmonyではその傾向がますます強くなっている。
一方バンダイナムコ内製のシンデレラガールズ曲においても「杏のうた」に代表されるように従来の「アイマス曲」どころかアニメキャラソンという枠組みで見ても先鋭的な楽曲が提供され続けている。
従来のアイマス曲からの逸脱という点ではシンデレラガールズとミリオンライブも同じだが、一聴すれば分かるとおりその方向性はあまりに違う。その違いをバンダイナムコサウンドチーム(以下バンナム)とランティスの歴史から探るのが本稿の趣旨である。
1.アイドルマスター楽曲の特徴
バンナム、ランティスの歴史を辿る前に、そもそもアイドルマスター楽曲とはいかなるものなのか……と書いて、こちらについては既にこちらやこちらの記事に詳しいと思ったので割愛。この二つの記事から言えるのは、膨大な数に及ぶアイドルマスター曲は音楽的には制約が多いという事だ。リズムゲームという制約があれば変拍子どころか4拍子でも複雑すぎるリズムは冒険となる。複数人が歌うという条件がつけば、使用できるキーが限られるだろう。もちろん音楽性の高さというものは複雑なリズムやキーの広さとイコールでは全く無いが、長くコンテンツが続けばこのような事も起きてしまう。
「メリー」と「Orange Sapphire」の類似性についてはコンポーザーが同じである事以上に、上記の複数人による制約からそうならざるを得なかったと推察できる。
二つの制約から自由に作ったアルバムシリーズも過去にはあったがその流れは765AS曲では途絶え、シンデレラガールズ楽曲に受け継がれることとなる。
↓つづく
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2014年09月12日
MADPVに使えるダンスが多すぎて使えきれない
アイマスのCDを全部揃えると80万円になるという記事を以前見ました。
もちろんその中にはデレマス、ミリマスも含まれているし765の中でもアニマスCDもあるから、ニコマスPとしては作る曲が増えたぐらいで全部追いかけてる訳でも無いから気にはならなかったと思います。少なくとも自分はそうでした。
が、OFAによって状況が変わりつつあります。
とりあえず現状を把握するためにダンスを数えました。条件は以下の通り。
@765アイドルの曲
Aデュオ以上のユニットで使える曲
Bリアルタイムレンダリング
そして結果は以下の通り

*画像大きいですので注意
Live for You:32曲
2(PS3):39曲
One For All:32曲(9/12現在)
OFAは既にL4Uと同数のダンスが使えます。Aの条件を外すと新曲のソロが追加されて45曲、さらに@の条件を外せばデレミリ876曲が追加で49曲。Bの条件を外せば曲数こそ増えませんがオールスターライブのムービーが追加され実質50を超える素材が既に存在し、しかも今後も増え続けます。
もちろんブルーバックも無い、口パクも自由にできない、ソロとデュオトリオのロングのカメラが違う、Autoミドルとスーパーロングのカメラ固定バグがあまり実用的じゃ無い等々、2以降で失われたものは余りに多いです。それを素材量で補えるとも思えませんが、考え方を変えなければならないかもしれません。
後はおまけですが、上の図を作るのにエクセルを使ったのでついでにBPMを計算する欄も追加した簡単なシートを作りました。エクセル無くともgoogleにアカウントがあればドライブで開けると思います。よろしかったら。
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1bCKYlWXuHdUlY_G2mNbk_-xtcnLq0sXXQUTIPjRPVH8/edit?usp=sharing
もちろんその中にはデレマス、ミリマスも含まれているし765の中でもアニマスCDもあるから、ニコマスPとしては作る曲が増えたぐらいで全部追いかけてる訳でも無いから気にはならなかったと思います。少なくとも自分はそうでした。
が、OFAによって状況が変わりつつあります。
とりあえず現状を把握するためにダンスを数えました。条件は以下の通り。
@765アイドルの曲
Aデュオ以上のユニットで使える曲
Bリアルタイムレンダリング
そして結果は以下の通り

*画像大きいですので注意
Live for You:32曲
2(PS3):39曲
One For All:32曲(9/12現在)
OFAは既にL4Uと同数のダンスが使えます。Aの条件を外すと新曲のソロが追加されて45曲、さらに@の条件を外せばデレミリ876曲が追加で49曲。Bの条件を外せば曲数こそ増えませんがオールスターライブのムービーが追加され実質50を超える素材が既に存在し、しかも今後も増え続けます。
もちろんブルーバックも無い、口パクも自由にできない、ソロとデュオトリオのロングのカメラが違う、Autoミドルとスーパーロングのカメラ固定バグがあまり実用的じゃ無い等々、2以降で失われたものは余りに多いです。それを素材量で補えるとも思えませんが、考え方を変えなければならないかもしれません。
後はおまけですが、上の図を作るのにエクセルを使ったのでついでにBPMを計算する欄も追加した簡単なシートを作りました。エクセル無くともgoogleにアカウントがあればドライブで開けると思います。よろしかったら。
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1bCKYlWXuHdUlY_G2mNbk_-xtcnLq0sXXQUTIPjRPVH8/edit?usp=sharing
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2014年08月21日
シンクロ概論〜ノーマルPVを解析する 後半
(これまでのあらすじ)
ソウカイ・ニンジャズの手練れ、ミニットマンとイクエイション。ニンジャスレイヤーを待ち伏せた二人のうち、イクエイションは真っ二つにされて絶命した。しかしミニットマンはパートナーの死と引き換えに、ニンジャスレイヤーの正体に迫るチャンスを掴んだのだ。
問題3 カメラ画角
迷ったりへこんだり/あるよねーのAutoカメラの画角は以下の通りです。
迷ったり

へこんだり

ある

よねー

アップ>ミドル>ミドル>ロングという構成。カットには20%ルールというものがあります。これ以上変えないとカットとしての意味が無いので最低20%は変えたショットを繋ぐという事ですが、逆を言えば大幅に画角が変われば前後が繋がらなくなる、視聴者が混乱するという事になります。今回の箇所はミドル>ミドルでステージ向かって右側からステージ左側に立つやよいが映り込むカットが二つ続いた後に、一気にステージ左側からのロングショットをカットに使った為に、混乱しやすくなっていたという事になると思います。
問題4 カット位置
ONLY MY NOTE(以下OMN)のAutoでは、歌メロカットをしています。歌メロは一番聞き取りやすい音であると同時に言葉としてのまとまりも意識しやすい為に、カットとしては非常に使いやすいものです。ジャンルは違いますが演説や講演は言葉単位のカットが普通で一文単位の長いカットも珍しくはありません。が、音節つまり言葉の途中でカットするという事は希です。
今回はカメラ画角で説明した通り、ある/よねーでカットされてしまっています。楽曲のビート単位のカットがメインであれば気にはならなかったかもしれませんが、直前も迷ったり/へこんだりと歌メロカットしており、言葉が途切れている事がカットを悪目立ちさせてしまっている形です。
総括
そもそも何故カットするのかと言うと、そうしなければ飽きてしまうという単純な理由です。カットの後、脳は再び視覚情報を処理し直し、前のカットとのつながりを意味づけようとします。その意味づけを意図したものにする、ニコマスダンスシンクロ動画では曲に合わせて歌って踊っているように「見せる」のが、編集者の腕の見せ所となります。
今回のOMNは曲に合わせて歌って踊っているのに「そう見えない」という事になっています。
結論としては
「楽曲的に1小節目強拍から始まる区切りで、言葉としてまとまりとして意識されやすい『あるよねー』をカットで分割してしまった。しかもカットの前後でミドル/ロングと大幅に画角が変わり、さらに被写体のダンスも静止状態から動き出す所だった為に、まるで別の画を繋げたようになってしまっている」
という事になるでしょうか。
以上詳しく説明してきたのは、OFAのAutoカメラがポンコツだとdisる為では無く、ダンスシンクロ動画の正体に迫れるのではという目論見のためです。次回はこの問題を回避したエディテッドPVを分析してみたいと思います。ドーモ、オッペケ=サン。
ソウカイ・ニンジャズの手練れ、ミニットマンとイクエイション。ニンジャスレイヤーを待ち伏せた二人のうち、イクエイションは真っ二つにされて絶命した。しかしミニットマンはパートナーの死と引き換えに、ニンジャスレイヤーの正体に迫るチャンスを掴んだのだ。
問題3 カメラ画角
迷ったりへこんだり/あるよねーのAutoカメラの画角は以下の通りです。
迷ったり

へこんだり

ある

よねー

アップ>ミドル>ミドル>ロングという構成。カットには20%ルールというものがあります。これ以上変えないとカットとしての意味が無いので最低20%は変えたショットを繋ぐという事ですが、逆を言えば大幅に画角が変われば前後が繋がらなくなる、視聴者が混乱するという事になります。今回の箇所はミドル>ミドルでステージ向かって右側からステージ左側に立つやよいが映り込むカットが二つ続いた後に、一気にステージ左側からのロングショットをカットに使った為に、混乱しやすくなっていたという事になると思います。
問題4 カット位置
ONLY MY NOTE(以下OMN)のAutoでは、歌メロカットをしています。歌メロは一番聞き取りやすい音であると同時に言葉としてのまとまりも意識しやすい為に、カットとしては非常に使いやすいものです。ジャンルは違いますが演説や講演は言葉単位のカットが普通で一文単位の長いカットも珍しくはありません。が、音節つまり言葉の途中でカットするという事は希です。
今回はカメラ画角で説明した通り、ある/よねーでカットされてしまっています。楽曲のビート単位のカットがメインであれば気にはならなかったかもしれませんが、直前も迷ったり/へこんだりと歌メロカットしており、言葉が途切れている事がカットを悪目立ちさせてしまっている形です。
総括
そもそも何故カットするのかと言うと、そうしなければ飽きてしまうという単純な理由です。カットの後、脳は再び視覚情報を処理し直し、前のカットとのつながりを意味づけようとします。その意味づけを意図したものにする、ニコマスダンスシンクロ動画では曲に合わせて歌って踊っているように「見せる」のが、編集者の腕の見せ所となります。
今回のOMNは曲に合わせて歌って踊っているのに「そう見えない」という事になっています。
結論としては
「楽曲的に1小節目強拍から始まる区切りで、言葉としてまとまりとして意識されやすい『あるよねー』をカットで分割してしまった。しかもカットの前後でミドル/ロングと大幅に画角が変わり、さらに被写体のダンスも静止状態から動き出す所だった為に、まるで別の画を繋げたようになってしまっている」
という事になるでしょうか。
以上詳しく説明してきたのは、OFAのAutoカメラがポンコツだとdisる為では無く、ダンスシンクロ動画の正体に迫れるのではという目論見のためです。次回はこの問題を回避したエディテッドPVを分析してみたいと思います。ドーモ、オッペケ=サン。
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2014年08月17日
シンクロ概論〜ノーマルPVを解析する
しばらく絵が動かないゲームをしていたので、OFAをしているとなんでもないモーションも面白くて、朝アイサツもスキップせずに眺めてしまう自分がいます。ましてステージおや。が、無印の時には感じることの無かった現象に頻繁に遭うようになって、この記事を書いた次第。
その現象というのはOnly My NoteのトリオをAutoカメラで見ているとMADに見えてしまうというもの。特に”迷ったりへこんだり/あるよね”の所です。
おそらくカットの問題だなと思ったのですが、いろいろと自分で確かめたり、他の方の話を聞いたりして、複合的な問題だという事が分かりました。
原因1 楽曲
Only MY Noteという曲は小節に対して歌メロが先んじる、つまり前節の弱拍から始まる箇所が多いです。
▼ ○ ▼
あたら/しいせかいへー しんじ/て−とびだとー
▼が小節の1拍目=強拍ですが、歌詞は前節の4拍目=弱拍から始まります。これを音楽用語でアウフタクトというのですが、弱拍から始まる歌詞が導入となり、強拍以降の歌詞が伝わりやすくなるという効果があるのだそうです。
またアウフタクトは繰り返しにも使われるということです。例えばAKBのヘビーローテーションは「i want/YOU i need/YOU i love/YOU」とYOUに強拍を持ってくることで歌詞だけでなく、楽曲の側からも繰り返しを強調するという効果を狙っているとか。今回の特に気になる箇所はまさにこのケースで
▼ ▽ ▼
まよっ/たり−へこんだり−/あるよねー
▼が1拍目、▽は3拍目で強拍です。それぞれ「たりー」「だりー」のリフレインを強調して「あるよねー」は強拍で開始となります。そして一つ前の歌詞「ずっと夢見てきた道も」も1拍目に対して恐らく半拍ぐらい遅れ気味に始まるので、「あるよね−」が拍に対しても歌詞に対しても一区切りをつけてしまっているということになります。
つまり楽曲的にこの箇所は区切りになってるという事です。
原因2ダンスモーション
一時期マイムめいた歌詞に対する具象的なモーションの多かったダンスですが、Only my noteはそれらしいものはほとんどありません。基本上半身は歌メロ、下半身はリズムにあわせてあります。ニコマス的にはありがたい話です。今回の迷ったりへこんだり/あるよねの所ですが、迷ったりへこんだりが上半身中心の歌メロダンス、あるよねは下半身中心のリズムダンスになってます。静止状態から動き出す形になりますが、これが先ほど説明したように楽曲の区切りとなる箇所に重なります。ダンスはむしろその後の、あるよねー/きっと見つけられるはずさの区切りをつなげるような形になっています。
ただ、この二つだけだったらほとんど気にはなりません。実際ソロで見てみましょう。
では、他に何が原因があるのか。察しの言い方ならおわかりになると思いますが、後半に続きます。
その現象というのはOnly My NoteのトリオをAutoカメラで見ているとMADに見えてしまうというもの。特に”迷ったりへこんだり/あるよね”の所です。
おそらくカットの問題だなと思ったのですが、いろいろと自分で確かめたり、他の方の話を聞いたりして、複合的な問題だという事が分かりました。
原因1 楽曲
Only MY Noteという曲は小節に対して歌メロが先んじる、つまり前節の弱拍から始まる箇所が多いです。
▼ ○ ▼
あたら/しいせかいへー しんじ/て−とびだとー
▼が小節の1拍目=強拍ですが、歌詞は前節の4拍目=弱拍から始まります。これを音楽用語でアウフタクトというのですが、弱拍から始まる歌詞が導入となり、強拍以降の歌詞が伝わりやすくなるという効果があるのだそうです。
またアウフタクトは繰り返しにも使われるということです。例えばAKBのヘビーローテーションは「i want/YOU i need/YOU i love/YOU」とYOUに強拍を持ってくることで歌詞だけでなく、楽曲の側からも繰り返しを強調するという効果を狙っているとか。今回の特に気になる箇所はまさにこのケースで
▼ ▽ ▼
まよっ/たり−へこんだり−/あるよねー
▼が1拍目、▽は3拍目で強拍です。それぞれ「たりー」「だりー」のリフレインを強調して「あるよねー」は強拍で開始となります。そして一つ前の歌詞「ずっと夢見てきた道も」も1拍目に対して恐らく半拍ぐらい遅れ気味に始まるので、「あるよね−」が拍に対しても歌詞に対しても一区切りをつけてしまっているということになります。
つまり楽曲的にこの箇所は区切りになってるという事です。
原因2ダンスモーション
一時期マイムめいた歌詞に対する具象的なモーションの多かったダンスですが、Only my noteはそれらしいものはほとんどありません。基本上半身は歌メロ、下半身はリズムにあわせてあります。ニコマス的にはありがたい話です。今回の迷ったりへこんだり/あるよねの所ですが、迷ったりへこんだりが上半身中心の歌メロダンス、あるよねは下半身中心のリズムダンスになってます。静止状態から動き出す形になりますが、これが先ほど説明したように楽曲の区切りとなる箇所に重なります。ダンスはむしろその後の、あるよねー/きっと見つけられるはずさの区切りをつなげるような形になっています。
ただ、この二つだけだったらほとんど気にはなりません。実際ソロで見てみましょう。
では、他に何が原因があるのか。察しの言い方ならおわかりになると思いますが、後半に続きます。
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2014年08月14日
アイドルマスターOFAを絶賛する
発売から2ヶ月以上経ち、OFAの話題は毎月のDLCに移っています。OFAがよく出来ているということはもう周知の事実なので、敢えて記事を書く事は無いのですが、今更でもこうして記事を書くのは2を壮絶にdisったのであれば、OFAはhomeなければならないだろ言う義務感です。
そう、OFAはhomeざるを得ません。
本当に言うまでも無い事なんですが。
OFAの何が良いのかhomeる前に、まず無印がどのような構造のゲームだったのか改めて説明します。

プレーヤーは与えられた「1年」というリソースを効果的に配分し「アイドルイメージ」「思い出」という資産に変換。「オーデション」という運用を通して「ファン数」という利益を上げる。以上が無印の構造で、その本質はリソースマネジメントシミュレーションです。詳しくはこちらの記事を参照下さい。
ではOFAはどうなのか、無印のように図を作ってみました。

見ての通り、無印とは全く別です。時間というリソースは無く、最終的な目標もありません。あるのは「お仕事」という運用と、運用から得られる「ファン数、マニー、経験値思い出」という利益、そして利益は再び運用に回され、さらに利益を産む……という『循環』です。
OFAにもゲーム内時間という概念があり、アイドルをトップに導くというゴールがあるではないかと思われるかもしれません。
確かにOFAにもゲーム内時間はありそれは無限に与えられています。ですがリソースマネジメントゲームでリソースが無限大与えられているという事はバランスが崩壊しているという事に他なりません。そうでなければ、そもそもがリソースマネジメントにゲーム性を置いてない、つまりOFAは無印のようなリソースマネジメントゲームでは無いという事です。
そしてアイドルをトップに導くという目標ですが、無印は運用の結果としての利益の蓄積=ファン数の蓄積で自動的にランクアップして行きました。ですがOFAではファン数を蓄積していくだけでは何も意味がありません。ここからもOFAはリソースマネジメントゲームでは無いというのは明らかです。
ランクアップは利益運用であるお仕事、ランクアップフェスの結果としてもたらされます。つまりランクアップもまた循環に収められていて、さらに13人がトップアイドルに登った後も、この循環がシステム側から止まる事はありません。むしろこの循環こそがこのゲームの本質であり、トップアイドルへ導くという表向きの目標も、社長から四半期毎に下されるノルマも、半期に一度のオールスターライブも、プレーヤーが循環を回す為の動機付けに過ぎないように見えます。
また、レッスンを事実上廃してお仕事だけにした事で、得られる達成感はそのままにプレイのテンポを上げることに成功しています。延々とレッスンでレベルを上げて、オーデションの度に2分は待っていた無印では得られないスピード感はストレスフリー。携帯機のような気軽さもまた、循環を回すという目的に沿っているように思います。
以上、坂上Pが各所のインタビューで答えている事も鑑みて、OFAは
765プロ環境ゲーム
というのがその正体ではと思うのです。
先日発売された「アイマスFebri」という冊子にはその坂上Pと共に石原Dのインタビューが載っており、アケマスは「アーケードという特徴をできる限り使ったゲームとして開発した」と言っています。ならばアケマスの移植版である無印は、アーケードゲームにしては異色の膨大なコミュ=テキストデータがコンシューマゲームとして再評価されてしまった面はあったものの、本来アーケードに最適化されたシステムでありコンシューマ向きでは無かったという事になります。OFAは原点回帰を謳い、765プロの温かみの表現、アイドルとの二人三脚感を目指したと坂上Pは上記冊子のインタビューに答えています。そのテーマから導かれたシステムの大幅な再構築は、OFAを「初めてのアイマスコンシューマゲーム」にしたと言えると思います。まさにNEVER END IDOL。M@STERPIECE。
DLCではこの循環を駆動させ続ける追加イベントも配信されています。配信がどれぐらい続くか分かりませんが、海軍は退役したし、ちひろさんに休職願いも出してきてるので、まだしばらく私は765プロ社員を楽しめそうです。
そう、OFAはhomeざるを得ません。
本当に言うまでも無い事なんですが。
OFAの何が良いのかhomeる前に、まず無印がどのような構造のゲームだったのか改めて説明します。

プレーヤーは与えられた「1年」というリソースを効果的に配分し「アイドルイメージ」「思い出」という資産に変換。「オーデション」という運用を通して「ファン数」という利益を上げる。以上が無印の構造で、その本質はリソースマネジメントシミュレーションです。詳しくはこちらの記事を参照下さい。
ではOFAはどうなのか、無印のように図を作ってみました。

見ての通り、無印とは全く別です。時間というリソースは無く、最終的な目標もありません。あるのは「お仕事」という運用と、運用から得られる「ファン数、マニー、経験値思い出」という利益、そして利益は再び運用に回され、さらに利益を産む……という『循環』です。
OFAにもゲーム内時間という概念があり、アイドルをトップに導くというゴールがあるではないかと思われるかもしれません。
確かにOFAにもゲーム内時間はありそれは無限に与えられています。ですがリソースマネジメントゲームでリソースが無限大与えられているという事はバランスが崩壊しているという事に他なりません。そうでなければ、そもそもがリソースマネジメントにゲーム性を置いてない、つまりOFAは無印のようなリソースマネジメントゲームでは無いという事です。
そしてアイドルをトップに導くという目標ですが、無印は運用の結果としての利益の蓄積=ファン数の蓄積で自動的にランクアップして行きました。ですがOFAではファン数を蓄積していくだけでは何も意味がありません。ここからもOFAはリソースマネジメントゲームでは無いというのは明らかです。
ランクアップは利益運用であるお仕事、ランクアップフェスの結果としてもたらされます。つまりランクアップもまた循環に収められていて、さらに13人がトップアイドルに登った後も、この循環がシステム側から止まる事はありません。むしろこの循環こそがこのゲームの本質であり、トップアイドルへ導くという表向きの目標も、社長から四半期毎に下されるノルマも、半期に一度のオールスターライブも、プレーヤーが循環を回す為の動機付けに過ぎないように見えます。
また、レッスンを事実上廃してお仕事だけにした事で、得られる達成感はそのままにプレイのテンポを上げることに成功しています。延々とレッスンでレベルを上げて、オーデションの度に2分は待っていた無印では得られないスピード感はストレスフリー。携帯機のような気軽さもまた、循環を回すという目的に沿っているように思います。
以上、坂上Pが各所のインタビューで答えている事も鑑みて、OFAは
765プロ環境ゲーム
というのがその正体ではと思うのです。
先日発売された「アイマスFebri」という冊子にはその坂上Pと共に石原Dのインタビューが載っており、アケマスは「アーケードという特徴をできる限り使ったゲームとして開発した」と言っています。ならばアケマスの移植版である無印は、アーケードゲームにしては異色の膨大なコミュ=テキストデータがコンシューマゲームとして再評価されてしまった面はあったものの、本来アーケードに最適化されたシステムでありコンシューマ向きでは無かったという事になります。OFAは原点回帰を謳い、765プロの温かみの表現、アイドルとの二人三脚感を目指したと坂上Pは上記冊子のインタビューに答えています。そのテーマから導かれたシステムの大幅な再構築は、OFAを「初めてのアイマスコンシューマゲーム」にしたと言えると思います。まさにNEVER END IDOL。M@STERPIECE。
DLCではこの循環を駆動させ続ける追加イベントも配信されています。配信がどれぐらい続くか分かりませんが、海軍は退役したし、ちひろさんに休職願いも出してきてるので、まだしばらく私は765プロ社員を楽しめそうです。

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2014年04月17日
余は如何にしてかな子Pとなりし乎
生きてます。
と、生存アピールしつつ、動画を上げました。
イベントの最終ラウンドで手に入る最後の一票は三村かな子にお願いします。
モバマスしてない方は、この際ですので三村かな子の名前を覚えていただけたらと。
↓つづく
と、生存アピールしつつ、動画を上げました。
イベントの最終ラウンドで手に入る最後の一票は三村かな子にお願いします。
モバマスしてない方は、この際ですので三村かな子の名前を覚えていただけたらと。
↓つづく
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2014年02月09日
アイマス劇場版舞台挨拶in新潟
#アッキー故郷に帰る
まとめ記事が見当たらなかったので初回の舞台挨拶を箇条書きに。
・まずはアニプレックス鳥羽Pが壇上に。おかえりなさいと声をかけてあげてとか、映画は終わってるのでサイリウムがあるなら振っても良いよ等々前説。
・アッキー登場。スクリーン横の非常口からかなと思っていたら、後ろの観客出入り口から。結構な数のサイリウムやお帰りなさいの声に迎えられてテンションMAX状態。
・服装はこちらの方の感想絵を参照。帽子がカワイイと思いました。
・壇上に上がると、まずは新潟だからこれをやらねばという事で「おにぎり波〜!」「磯くせー!」
・そしてローカルトーク全開。越後交通のバスとかレインボータワーとか。鳥羽Pはアッキーが新潟ナンバーの車を見ただけで興奮してたと報告。また、新潟での舞台挨拶はアッキーが熱望していてあちこちのイベントで話していたとも。今回はそんな要望もあり、北海道、新潟、沖縄の舞台挨拶が実現したとの事。
・ここで雪の話題になって、鳥羽Pから北海道の舞台挨拶の状況報告。どうにかなりそうだけど、飛行機組は戦々恐々としていたと紹介して、新潟については全く心配が無かったと言うと、アッキー「新幹線が止まるわけ無いもんね。水出てるし」すごく誇らしげ。
・ひとしきりしゃべった後、まだ興奮が収まらないのかステージの端から端まで動き回る。再び上がるおかえりコールに「あ、もうなんかこのまま終わっちゃいそうな雰囲気」
・ようやく鳥羽Pの仕切りで始まるトークパート。まずは上京した頃のエピソード。寂しくて故郷の味を求めていた。柿の種…ハッピーターン……そしてアルフォートを食べてながら、ここに良寛牛乳があれば…などと思っていたとか(※いずれのお菓子も新潟県の企業が製造元。良寛牛乳は新潟県内のスーパーなら大抵売ってる牛乳)
・美希役オーデションのエピソード。課題曲は魔法をかけて。歌い終わった後、なんでもいいから別の曲を唱ってとの要望にSPEEDのMyGradiation(※と思われる。壇上では断片を鼻歌で歌われました)を唱った。絶対落ちたと思っていた。
・決まった後のエピソード。台詞を録る前に歌を録った。なのでポジティブの「私のこと一番知っているのは誰スか?〜」の台詞は美希という役をつかむ前に録ったもの。
・録る曲の順番は自由にして良いよと言われて一番最初に選んだのが太陽のジェラシー。とんでもなく難しい曲で、ディレクターの指示やらを書き込んで譜面が真っ黒になった。
・初イベントでは、「えりりんやミンゴス見せろ」とか言われると思って不安だったけど暖かく迎えてもらってうれしかった。今でも一番記憶に残るイベント、との事。
・映画の話に。今回は春香と距離を置く役どころ。洗面所のシーンは印象的で、ここは収録でも一発OKをもらったとか。
・映画の美希はかわいく自分もがんばらなきゃと、伊織の家で髪をあげてソファーにしなだれかかってるポーズ。ここで客席からアッキーもかわいいよ!と声がかかって「アザーッス!」
・ライブシーン冒頭は7thそのままだったと。鳥羽Pも錦織監督と7thを裏から取材していて、錦織監督がしきりに写真を撮っていたあの光景そのままだと。美希が自分と同じポーズをとっている事にアッキーは感慨深げ。(※よく考えると普通は声優がアニメのキャラのポーズをまねるのが多いのですけど、逆っていうのはすごく面白いしアイマスならではと思います)
・アッキーは緊張するとあくびがでてしまうそうで、7thの時もあくび三回してこのポーズをとったとエピソードを披露。また鳥羽Pからライブシーンで美希がおにぎりのポーズするのはアニメーターのアドリブという裏話も
・SSAも近づいていますねと稽古について鳥羽Pに話を振られると、アッキーすこしうなだれて「きびしいです。でもがんばります」
・最後に、新潟を出るときはこんな風に自分の出た作品の舞台挨拶を故郷で出来るとは思っていなかった。今日のこのイベントもずっと記憶に残ると思いますとの事。
・そして記念撮影。この日私はどういう訳か最前列の席を取れてしまい、あろうことかアッキーが目の前の座席に座る。アッキーの顔が近い!(相対的に) アッキーすごい細い! ちゃんと食べてるの!?とかどうでも良いことを考えてしまう。
以上です。
またこんな機会があると良いですね。
まとめ記事が見当たらなかったので初回の舞台挨拶を箇条書きに。
・まずはアニプレックス鳥羽Pが壇上に。おかえりなさいと声をかけてあげてとか、映画は終わってるのでサイリウムがあるなら振っても良いよ等々前説。
・アッキー登場。スクリーン横の非常口からかなと思っていたら、後ろの観客出入り口から。結構な数のサイリウムやお帰りなさいの声に迎えられてテンションMAX状態。
・服装はこちらの方の感想絵を参照。帽子がカワイイと思いました。
・壇上に上がると、まずは新潟だからこれをやらねばという事で「おにぎり波〜!」「磯くせー!」
・そしてローカルトーク全開。越後交通のバスとかレインボータワーとか。鳥羽Pはアッキーが新潟ナンバーの車を見ただけで興奮してたと報告。また、新潟での舞台挨拶はアッキーが熱望していてあちこちのイベントで話していたとも。今回はそんな要望もあり、北海道、新潟、沖縄の舞台挨拶が実現したとの事。
・ここで雪の話題になって、鳥羽Pから北海道の舞台挨拶の状況報告。どうにかなりそうだけど、飛行機組は戦々恐々としていたと紹介して、新潟については全く心配が無かったと言うと、アッキー「新幹線が止まるわけ無いもんね。水出てるし」すごく誇らしげ。
・ひとしきりしゃべった後、まだ興奮が収まらないのかステージの端から端まで動き回る。再び上がるおかえりコールに「あ、もうなんかこのまま終わっちゃいそうな雰囲気」
・ようやく鳥羽Pの仕切りで始まるトークパート。まずは上京した頃のエピソード。寂しくて故郷の味を求めていた。柿の種…ハッピーターン……そしてアルフォートを食べてながら、ここに良寛牛乳があれば…などと思っていたとか(※いずれのお菓子も新潟県の企業が製造元。良寛牛乳は新潟県内のスーパーなら大抵売ってる牛乳)
・美希役オーデションのエピソード。課題曲は魔法をかけて。歌い終わった後、なんでもいいから別の曲を唱ってとの要望にSPEEDのMyGradiation(※と思われる。壇上では断片を鼻歌で歌われました)を唱った。絶対落ちたと思っていた。
・決まった後のエピソード。台詞を録る前に歌を録った。なのでポジティブの「私のこと一番知っているのは誰スか?〜」の台詞は美希という役をつかむ前に録ったもの。
・録る曲の順番は自由にして良いよと言われて一番最初に選んだのが太陽のジェラシー。とんでもなく難しい曲で、ディレクターの指示やらを書き込んで譜面が真っ黒になった。
・初イベントでは、「えりりんやミンゴス見せろ」とか言われると思って不安だったけど暖かく迎えてもらってうれしかった。今でも一番記憶に残るイベント、との事。
・映画の話に。今回は春香と距離を置く役どころ。洗面所のシーンは印象的で、ここは収録でも一発OKをもらったとか。
・映画の美希はかわいく自分もがんばらなきゃと、伊織の家で髪をあげてソファーにしなだれかかってるポーズ。ここで客席からアッキーもかわいいよ!と声がかかって「アザーッス!」
・ライブシーン冒頭は7thそのままだったと。鳥羽Pも錦織監督と7thを裏から取材していて、錦織監督がしきりに写真を撮っていたあの光景そのままだと。美希が自分と同じポーズをとっている事にアッキーは感慨深げ。(※よく考えると普通は声優がアニメのキャラのポーズをまねるのが多いのですけど、逆っていうのはすごく面白いしアイマスならではと思います)
・アッキーは緊張するとあくびがでてしまうそうで、7thの時もあくび三回してこのポーズをとったとエピソードを披露。また鳥羽Pからライブシーンで美希がおにぎりのポーズするのはアニメーターのアドリブという裏話も
・SSAも近づいていますねと稽古について鳥羽Pに話を振られると、アッキーすこしうなだれて「きびしいです。でもがんばります」
・最後に、新潟を出るときはこんな風に自分の出た作品の舞台挨拶を故郷で出来るとは思っていなかった。今日のこのイベントもずっと記憶に残ると思いますとの事。
・そして記念撮影。この日私はどういう訳か最前列の席を取れてしまい、あろうことかアッキーが目の前の座席に座る。アッキーの顔が近い!(相対的に) アッキーすごい細い! ちゃんと食べてるの!?とかどうでも良いことを考えてしまう。
以上です。
またこんな機会があると良いですね。
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2014年02月05日
IDOL POWER RAINBOWの事
#事あるごとにブログ更新とかアイマスPみたいですね。
SSAライブに向けて先日新曲が発表され、2/5よりiTuneで配信が始まりました。
正直なところ、神前さんらしいブラスの効いたM@STERPIECEを聞いた後なので物足りなさえ感じたのですが、が、実際何度か聞いてみるとあることに気づきました。この曲、ナムコサウンドで構成されてます。作曲は佐々木宏人さん。実際、オケに意識を向けるとリッジレーサーで流れていそうな「ゲーム音楽」です。
ゲーム音楽については佐々木さんがこちらでいろいろ詳しく説明されております(14:00頃から)。で、こちらで説明されているとおりゲーム機に内蔵された音源チップ、その使い方でメーカーごとのサウンドには癖がありました。ナムコにもナムコ特有のサウンドがあって、シンデレラガールズの楽曲で結構使われていたりします。たとえば莉嘉曲のAメロに伴奏として入る電子音はラリーXによく似ています。
で、今回SSAライブという大舞台で、765デレマスミリマス合同曲に、わざわざ佐々木さんを呼んで「ナムコゲーム音楽」を用意したことに意味があるんじゃ無いかと思ってしまうのです。
ライブ楽しみですね。私はチケット取れませんでしたが。
SSAライブに向けて先日新曲が発表され、2/5よりiTuneで配信が始まりました。
正直なところ、神前さんらしいブラスの効いたM@STERPIECEを聞いた後なので物足りなさえ感じたのですが、が、実際何度か聞いてみるとあることに気づきました。この曲、ナムコサウンドで構成されてます。作曲は佐々木宏人さん。実際、オケに意識を向けるとリッジレーサーで流れていそうな「ゲーム音楽」です。
ゲーム音楽については佐々木さんがこちらでいろいろ詳しく説明されております(14:00頃から)。で、こちらで説明されているとおりゲーム機に内蔵された音源チップ、その使い方でメーカーごとのサウンドには癖がありました。ナムコにもナムコ特有のサウンドがあって、シンデレラガールズの楽曲で結構使われていたりします。たとえば莉嘉曲のAメロに伴奏として入る電子音はラリーXによく似ています。
で、今回SSAライブという大舞台で、765デレマスミリマス合同曲に、わざわざ佐々木さんを呼んで「ナムコゲーム音楽」を用意したことに意味があるんじゃ無いかと思ってしまうのです。
ライブ楽しみですね。私はチケット取れませんでしたが。
posted by tlo at 02:42
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2014年01月29日
2014年01月18日
生存報告2014
アイドル
wikipediaの記述が正しいとすると、日本の芸能界におけるアイドルという芸能形態はまだ半世紀も経っていないことになる。私の全人生とだいたい同じ。ピンクレディーのサウスポーが初めて買ってもらったレコードだったっけ。
それはそうと気になったのは
”その更に後の1970年代に至り、未成熟な可愛らしさ・身近な親しみやすさなどに愛着を示す日本的な美意識を取り入れた独自の「アイドル」像が創造され、1980年代には、市民権を得るようになった”
という記述について。
自分は戦後アイドルの出発点は美空ひばりだろうと考えていた。少なくとも年端のいかぬ少女にきわどい歌を唱わせるという昭和エロ歌謡の系譜は美空ひばりに端を発すると考える。
美空ひばり 『別れのタンゴ』 '49.10.24
だが美空ひばりはその子供らしからぬ歌唱力をもって名を知らしめた。wikiの定義では美空ひばりはスターであってアイドルでは無いことになるが、1990年代のSPEEDだってダンスと歌唱力が売りだったはずだ。一方でおニャン子クラブのように、自分の学校の制服を着たままテレビに出て素人芸を披露するというアイドルもいた。ではアイドルに芸のスキルは関係ないとして、容貌だって人並み以上なのは当たり前の世界で、アイドルを自称アイドル以上の何かにするのに、何が必要なのだろうか。
そもそもアイドルとは何か。
パンツがどうとかとか些末な議論をする前に考えておきたいと思うのだが、その暇があれば動画を作った方が良さそうだと思い至ったので、今年はがんばりたいなと思います。
それはそうとシベリアおいしい
wikipediaの記述が正しいとすると、日本の芸能界におけるアイドルという芸能形態はまだ半世紀も経っていないことになる。私の全人生とだいたい同じ。ピンクレディーのサウスポーが初めて買ってもらったレコードだったっけ。
それはそうと気になったのは
”その更に後の1970年代に至り、未成熟な可愛らしさ・身近な親しみやすさなどに愛着を示す日本的な美意識を取り入れた独自の「アイドル」像が創造され、1980年代には、市民権を得るようになった”
という記述について。
自分は戦後アイドルの出発点は美空ひばりだろうと考えていた。少なくとも年端のいかぬ少女にきわどい歌を唱わせるという昭和エロ歌謡の系譜は美空ひばりに端を発すると考える。
美空ひばり 『別れのタンゴ』 '49.10.24
だが美空ひばりはその子供らしからぬ歌唱力をもって名を知らしめた。wikiの定義では美空ひばりはスターであってアイドルでは無いことになるが、1990年代のSPEEDだってダンスと歌唱力が売りだったはずだ。一方でおニャン子クラブのように、自分の学校の制服を着たままテレビに出て素人芸を披露するというアイドルもいた。ではアイドルに芸のスキルは関係ないとして、容貌だって人並み以上なのは当たり前の世界で、アイドルを自称アイドル以上の何かにするのに、何が必要なのだろうか。
そもそもアイドルとは何か。
パンツがどうとかとか些末な議論をする前に考えておきたいと思うのだが、その暇があれば動画を作った方が良さそうだと思い至ったので、今年はがんばりたいなと思います。
それはそうとシベリアおいしい
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2013年09月23日
ライブのこと
ライブ。8th幕張の初日に行ってきました。で、ライブについて思ったことをいろいろと。
1.開幕READY!からの乙女大志>キラメキラリ>いっぱいいっぱい
この3曲は「上げる」為に使われる曲だとは知っていましたが、3コンボで来るのはこの幕張が初めてだったとのこと。私と言えばそもそもアイマスライブどころかライブ自体始めてだったので、そんな事考える余裕は少なくともトークパート入るまでは気づかず、生「レベルアーップ!」と生「ギターソロかもーん♪」と生「いっぱいいっぱいいっぱいいっぱい」でいきなり飲まれてました。
2.風花絶唱
最初のソロパートはこの3コンボで上がりまくった勢いを、アッキーとあさぽんが二人がかりで流れを変えて、その勢いに乗って釘宮さんリゾラがあって、ミンゴスのアルカディア(この曲も曲調こそ違えど上げる為に使われる曲だったはず)。そして締めにきたのが原さんの風花。聞き惚れるしかないという状態。絶唱という言葉以外に表現のしようが無いパフォーマンスでした。
3.シンデレラガールズとミリオンスターズ
多分、シンデレラガールズの後にミリオンスターズなんだろうなという予想をしていましたが、ソロは交互に出番が回るという形式で、さながらライブバトルの様相。で、この解釈でライブを見れば、ミリオンスターズの方が良かったなと正直に。
シンデレラガールズの二人、はっしーはステージが実質3ヶ月間が空いてしまって、しかもいろいろ忙しいだろうし、ふーりんは今回が初めてのステージ。対してミリオンスターズの二人はほとんど間を開けずに幕張に入れた…とかいろいろ要因はあるのでしょうけど、おそらく山崎さん(ぴょん吉というニックネームを今日知った)ところあずが相当に練習なりリハをこなしたんだろうなと想像されました。
特に未来役の山崎さんのパフォーマンスは765の先輩を喰いかねないという出来で、会場の盛り上がりも先輩達とまったく遜色ない状態に。
・イントロ始まるやいなや袖から飛び出してきて「ハイハイ!」とコールを促す。
・ステージを広くつかって左右の客席にアピール。
・効果、カメラとの完璧な連動
最後については仕事柄舌を巻いた所で、サビに被せてループ型の効果を被せるのは他の演者でも見られたのですが、サビの始まる瞬間にパッとパーティクルが広がる効果は幕張初日ではこの「素敵なキセキ」だけ。カメラも山崎さんが手をぱっと上げると、バシッと次の瞬間に手のアップが入るなど、リハを入念にしておかないと出来ない芸当を見せてくれたり。
ただ、シンデレラ側がダメダメだったかというとそうでもなく。ふーりんについては曲の途中で感極まってしまうという失態を犯してしまいますが。演者としてはそれは有ってはならない事でしょう。ですが、ライブの、アイドルマスターの醍醐味を見れたんだなと、そう思います。「ひとつひとつ笑顔と涙は夢になるENTERTAINMENT」ってこういう事なんだなと。
↓つづく
1.開幕READY!からの乙女大志>キラメキラリ>いっぱいいっぱい
この3曲は「上げる」為に使われる曲だとは知っていましたが、3コンボで来るのはこの幕張が初めてだったとのこと。私と言えばそもそもアイマスライブどころかライブ自体始めてだったので、そんな事考える余裕は少なくともトークパート入るまでは気づかず、生「レベルアーップ!」と生「ギターソロかもーん♪」と生「いっぱいいっぱいいっぱいいっぱい」でいきなり飲まれてました。
2.風花絶唱
最初のソロパートはこの3コンボで上がりまくった勢いを、アッキーとあさぽんが二人がかりで流れを変えて、その勢いに乗って釘宮さんリゾラがあって、ミンゴスのアルカディア(この曲も曲調こそ違えど上げる為に使われる曲だったはず)。そして締めにきたのが原さんの風花。聞き惚れるしかないという状態。絶唱という言葉以外に表現のしようが無いパフォーマンスでした。
3.シンデレラガールズとミリオンスターズ
多分、シンデレラガールズの後にミリオンスターズなんだろうなという予想をしていましたが、ソロは交互に出番が回るという形式で、さながらライブバトルの様相。で、この解釈でライブを見れば、ミリオンスターズの方が良かったなと正直に。
シンデレラガールズの二人、はっしーはステージが実質3ヶ月間が空いてしまって、しかもいろいろ忙しいだろうし、ふーりんは今回が初めてのステージ。対してミリオンスターズの二人はほとんど間を開けずに幕張に入れた…とかいろいろ要因はあるのでしょうけど、おそらく山崎さん(ぴょん吉というニックネームを今日知った)ところあずが相当に練習なりリハをこなしたんだろうなと想像されました。
特に未来役の山崎さんのパフォーマンスは765の先輩を喰いかねないという出来で、会場の盛り上がりも先輩達とまったく遜色ない状態に。
・イントロ始まるやいなや袖から飛び出してきて「ハイハイ!」とコールを促す。
・ステージを広くつかって左右の客席にアピール。
・効果、カメラとの完璧な連動
最後については仕事柄舌を巻いた所で、サビに被せてループ型の効果を被せるのは他の演者でも見られたのですが、サビの始まる瞬間にパッとパーティクルが広がる効果は幕張初日ではこの「素敵なキセキ」だけ。カメラも山崎さんが手をぱっと上げると、バシッと次の瞬間に手のアップが入るなど、リハを入念にしておかないと出来ない芸当を見せてくれたり。
ただ、シンデレラ側がダメダメだったかというとそうでもなく。ふーりんについては曲の途中で感極まってしまうという失態を犯してしまいますが。演者としてはそれは有ってはならない事でしょう。ですが、ライブの、アイドルマスターの醍醐味を見れたんだなと、そう思います。「ひとつひとつ笑顔と涙は夢になるENTERTAINMENT」ってこういう事なんだなと。
↓つづく
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2013年08月11日
いきてます
なぜじゃ、なぜ呼ばれなかったのじゃ(アイサツ
暑い日が続きますがお加減如何でしょうか?
私は生きています。生きねば。
課金兵になって車を売り飛ばす2歩手前ぐらいになったり、騎士様になって聖戦や討伐に勤しんだりしましたが、今は提督と呼ばれる身分になりました。
阿武隈かわいいよ阿武隈。2-4...
で、資源を溜める傍ら動画を作っています。
有志による立ち絵素材を使ったりもしてますが、静止画加工に苦労してる所。
9/22までにできるといいのですが……
-thumbnail2.jpg)
そうそう、幕張の8thは行く予定でいます。
初ライブなので楽しみデス。
以上生存報告でした。
暑い日が続きますがお加減如何でしょうか?
私は生きています。生きねば。
課金兵になって車を売り飛ばす2歩手前ぐらいになったり、騎士様になって聖戦や討伐に勤しんだりしましたが、今は提督と呼ばれる身分になりました。
阿武隈かわいいよ阿武隈。2-4...
で、資源を溜める傍ら動画を作っています。
有志による立ち絵素材を使ったりもしてますが、静止画加工に苦労してる所。
9/22までにできるといいのですが……
-thumbnail2.jpg)
そうそう、幕張の8thは行く予定でいます。
初ライブなので楽しみデス。
以上生存報告でした。
posted by tlo at 15:37
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2013年03月01日
おでことおなか
プラットフォーム毎に同じタイトルのゲームを発売するのはゲーム屋の生存戦略であって、ファミコン時代から続く定石だ。だから携帯ゲームの2大プラットフォームにそれぞれ、アイドルマスターというゲームタイトルが進出してるのは驚くに値しない。
「シンデレラガールズ」と「ミリオンライブ」
1年前に「シンデレラガールズ」が始まった頃、P達には戸惑いが有ったと思う。「ゲーム性が無い」「課金な」「歌って踊らないアイドル」などいろいろな理由の中に「世界観」を挙げるPもいた。いきなり100人に増えたアイドル候補生。「モブ感がひどい」と彼らは言っていた。
しかし「ミリオンライブ」がスタートして、その「モブ感」こそがシンデレラガールズの本質である事に気づいた。
↓つづく
「シンデレラガールズ」と「ミリオンライブ」
1年前に「シンデレラガールズ」が始まった頃、P達には戸惑いが有ったと思う。「ゲーム性が無い」「課金な」「歌って踊らないアイドル」などいろいろな理由の中に「世界観」を挙げるPもいた。いきなり100人に増えたアイドル候補生。「モブ感がひどい」と彼らは言っていた。
しかし「ミリオンライブ」がスタートして、その「モブ感」こそがシンデレラガールズの本質である事に気づいた。
↓つづく
posted by tlo at 18:34
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2012年07月09日
2012年上半期ニコマス20選
9.18の傷も癒えた2012上半期は、アイマス界隈に大きな変化が起きたように思う。
9.18で去って行った人に代わり、アニメ、携帯ゲームから大量のご新規さんが流入した。
バンナム側としたらアニメは計算通りで携帯ゲームは嬉しい誤算だったろうが、
据え置き機ゲーマーは置いて行かれた形で、DLCはPS3でさえもう消化試合になっていたりする。
PVPにとっては冬の時代で、新素材が途絶えるどころかBBも結局無く、
しかも次期ゲームShiny FestaではバンナムがPVを作って売るという事態に。
や、うだうだ愚痴ってもしょうが無いし、なるようになるんじゃないかな。多分。
かな子のショコラおなかprpr。
というわけで20選ですが上半期は忙しいのであまり見れてないで、こんな感じです。
ーーー
基本レギュレーション
・対象は2012年上半期(1月1日〜6月30日)に公開されたニコマス作品
・自身のセレクトを20作品以内でブログ及びマイリストにて公開
・1Pにつき1作品
※作品と一緒にP名を表記していただけると非常に助かります
中曽根ハイジ氏
実際ゲームをしてみると、全く笑えなくなるぐらいにネタがその通りという。サツバツ!
シンデレラガールズについてはなんだかんだ言われているけど、ここがアイドルマスターというムーブメントの最前線である事は間違いなく、3rdStageがあるとしたなら、新世代アイドルはここから生まれていくんだろうなと思います。
トカチP
あえて一人の名前を出させて頂いたのは、氏のパートに驚いた為です。
シンクロすげえ!
こんなのPB以来じゃなかろうかってぐらいにすごかったです。
shellP
海外のAMVをみてるような楽しさ。
カメラが決まってるゲーム素材では出来そうで出来ない表現じゃないかなと。
TataguP
元ネタアリとはいえインスピレーションを得たという程度で、完全に消化されていると思います。
全面抜きを使ってきてるのにそれが前面に出ず、
コントラストのきつい配色や様々なエフェクトがすごくB級感を醸していて、とにかく楽しい。
卓球P
いつまでも続かないと分かってるからこそ、この叫びは響くんだと思う。
サムネ1選
JJ氏
もはやタイトル落ちと言って良いレベルだけど、本編も異常に出来が良いので困る。
愉悦。
ーーー
以上です。
9.18で去って行った人に代わり、アニメ、携帯ゲームから大量のご新規さんが流入した。
バンナム側としたらアニメは計算通りで携帯ゲームは嬉しい誤算だったろうが、
据え置き機ゲーマーは置いて行かれた形で、DLCはPS3でさえもう消化試合になっていたりする。
PVPにとっては冬の時代で、新素材が途絶えるどころかBBも結局無く、
しかも次期ゲームShiny FestaではバンナムがPVを作って売るという事態に。
や、うだうだ愚痴ってもしょうが無いし、なるようになるんじゃないかな。多分。
かな子のショコラおなかprpr。
というわけで20選ですが上半期は忙しいのであまり見れてないで、こんな感じです。
ーーー
基本レギュレーション
・対象は2012年上半期(1月1日〜6月30日)に公開されたニコマス作品
・自身のセレクトを20作品以内でブログ及びマイリストにて公開
・1Pにつき1作品
※作品と一緒にP名を表記していただけると非常に助かります
中曽根ハイジ氏
実際ゲームをしてみると、全く笑えなくなるぐらいにネタがその通りという。サツバツ!
シンデレラガールズについてはなんだかんだ言われているけど、ここがアイドルマスターというムーブメントの最前線である事は間違いなく、3rdStageがあるとしたなら、新世代アイドルはここから生まれていくんだろうなと思います。
トカチP
あえて一人の名前を出させて頂いたのは、氏のパートに驚いた為です。
シンクロすげえ!
こんなのPB以来じゃなかろうかってぐらいにすごかったです。
shellP
海外のAMVをみてるような楽しさ。
カメラが決まってるゲーム素材では出来そうで出来ない表現じゃないかなと。
TataguP
元ネタアリとはいえインスピレーションを得たという程度で、完全に消化されていると思います。
全面抜きを使ってきてるのにそれが前面に出ず、
コントラストのきつい配色や様々なエフェクトがすごくB級感を醸していて、とにかく楽しい。
卓球P
いつまでも続かないと分かってるからこそ、この叫びは響くんだと思う。
サムネ1選
JJ氏
もはやタイトル落ちと言って良いレベルだけど、本編も異常に出来が良いので困る。
愉悦。
ーーー
以上です。
posted by tlo at 23:31
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2011年12月20日
VRF11によせて
VRF11にアクターとして参加させていただいた訳ですが、終わってみて思ったのは「何故呼ばれちゃったのかな」という事で。オファー自体は卓球PとえびPからいただいていて、せっかく呼ばれたのだから「お客さんに喜んでもらえる」ようにはしようとは思っていました。
セットリストは貴音、美希、響のフェアリー押し。響のはカクテルの単品で、貴音と美希は新作で行くつもりでいましたが、いろいろと時間が無く、結局美希の新作のみになったり。その美希の新作もエンタメ指向にするか尖らせるかで演出が迷走して、ようやく当日に出来上がったという案配でした。
だけどそれが間違いで、カクテルならそれが正解なんだけど、VRFは「俺の動画を見ろ」で行かないと駄目なんだなーと。その動画が「己の魂の叫び」でも「アイドルへの捧げるもの」でも「VRFなにそれおいしいの?」でもオーディエンスの反応を伺うようなものじゃだめなんだろうなと。
カクテルは「パーティー」で、VRFは名前に違わぬ「ロックフェス」。
や、別にエンタメ指向でもいいんだけど、それならそれで振り切らないと駄目よねと。
と、アクターとしては反省しきりですがオーディエンスしてはとにかく楽しかったです。
運営の皆様には疲れ様でした。そしてありがとうございました。
自作についてはタイムシフト期間中はそのままに、期間が過ぎたら一端非公開にします。
後に若干修正+高画質版という形で再アップの予定です。
posted by tlo at 18:21
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2011年11月05日
モーショングラフィックス
MGは動画なのだけれど、グラフィックスというからにはその根っこはデザインにある。
で、現代デザインに大きな影響を与えたというカンディンスキーのテキストを読んだり
丁度開かれていたカンディンスキーの企画展にも行ってみた。
とりあえず感じたのはキャンバスの中に力の流れを作って小さな世界を描いているんだなという事。
これはMGの歴史を掻い摘んだ動画。
以前に紹介したフィッシンガーやマクラーレンの名前もでてくるし
ソウル・バスも系譜に位置づけられている。
この動画の中でMGと一般的なアニメーションの違いが説明されていて
一般的なアニメーションは「キャラクターが自らを説明するストーリー」に特徴があるとし、MGは「自ら説明する事無しにキャラクターを描くことが出来る」としている。
いろいろと示唆されてることは深いけどそこから何かを取り出すにはまだ至ってないので
もうすこし勉強しておきたいところ。
で、現代デザインに大きな影響を与えたというカンディンスキーのテキストを読んだり
丁度開かれていたカンディンスキーの企画展にも行ってみた。
とりあえず感じたのはキャンバスの中に力の流れを作って小さな世界を描いているんだなという事。
"Motion Design" Center : "What is Motion Design ?" from Motion Plus Design on Vimeo.
これはMGの歴史を掻い摘んだ動画。
以前に紹介したフィッシンガーやマクラーレンの名前もでてくるし
ソウル・バスも系譜に位置づけられている。
この動画の中でMGと一般的なアニメーションの違いが説明されていて
一般的なアニメーションは「キャラクターが自らを説明するストーリー」に特徴があるとし、MGは「自ら説明する事無しにキャラクターを描くことが出来る」としている。
いろいろと示唆されてることは深いけどそこから何かを取り出すにはまだ至ってないので
もうすこし勉強しておきたいところ。
posted by tlo at 11:15
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