2011年04月20日

アイドルマスター2を壮絶にdisる

いわゆる918より、アイドルマスター2については様々な評価や言説が成されてきた。
私自身も何回か愚痴をこぼしてきたのだけれど、プレーしてみてこのゲームについて改めて評価しようと思う。
そして、2度使うまいと思っていたこのフレーズを使わざるを得ない。
私はアイドルマスター2を壮絶にdisる。


ここでdisのポイントとなるのは、そのゲーム性である。アイドルマスター2がどうクソであるのかを指摘する前に、同じ育成シュミレーションゲームとして「ときめきメモリアル」と、前作である「THEiDOLM@STER」のゲームとしての構造を分析しようと思う。

A.png
ときめきメモリアルというゲームの目的は「目当ての女の子を攻略する」事にある。そしてプレーヤーには「3年間」というリソースが与えられる。
ここで3年間をリソースと定義した。3年間は時間制限ではないか?、と疑問に思う方もおられるかも知れない。実際、このゲームをするとスケジュール管理が全てだと実感させられる。
だが、この3年間は300万円等の資金でも何でも良い。それは名目でしかない。「限られたリソースを効果的に配分して利益を得る」というのがときめきメモリアルというゲームの本質であり、多くのシュミレーションゲームにもこれが当てはまる。
ときめきメモリアルでは「時間を「投資」して、魅力、親密度という「資産」に変換し、女の子を攻略するという「利益」を上げる」という構図となる。そしてA列車にもシムシティにも大戦略にも当てはまるように、この本質はTHEiDOLM@STERにも当てはまる。

A'.png
ゲームの目的は「担当アイドルをトップに導く」事。与えられるリソースは「1年間」。そしてその構図は「時間を「投資」して、アイドルイメージ、思い出という「資産」に変換し、ファン数という「利益」を上げる」というものだ。構図はシンプルであり、毎日現状のスコア(ファン数)がプレーヤーに示され、スコアが「トップに導く」という目標に対して十分か否かを判断できた。基本的には多くのシュミレーションと同じである。
だがTHEiDOLM@STERというゲームが一つ違う所は、「資産」を「利益」に変換するのに「運用」が必要な点にある。「オーデション」の存在である。A列車で言ってみれば「電車でGo」が始まるようなものであり、大戦略で言ってみれば実際の戦闘の度にFPSゲームが始まるようなものだ。戦略レベルのゲームに戦術レベルのゲームが挟まれるというゲームデザインは難しいのか、成功作と呼ばれるものは少ない。が、THEiDOLM@STERに限って言えばむしろ戦術性が大きな魅力であり、アーケードではスコアアタックや対戦が活発であった。
ともあれ、こうしたイレギュラーはあってもTHEiDOLM@STERというゲームはシンプルなシュミレーションゲームには変わりない。

そして、THEiDOLM@STER2である。
↓つづく
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2010年12月31日

つらつらと

twitterでフォローして頂いている方はもうご存じかと思いますが、とある縁で映像関係の仕事をやらせてもらうようになって数ヶ月経ちました。それとは別に、ニコマス以外のニコ動用の動画をいろいろ作るようになりました。
9.18は少なからずショックでしたが、ブログの更新が滞っていたのは動画制作に忙しくてそれどころではなかった為でした。



ニコマスを離れるといろいろと見えてくることもあるし、得るモノも多いです。ですが自分の根っこはニコマスであることを思い知ると同時に、外で得た知識や技術を動画という形でニコマスに恩返しできたらなぁと思いつつ、挨拶程度の更新にて失礼。

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2010年09月21日

萌えと燃え



今更になりますが、8万再生ありがとうございました。
この動画についてはどこかで語ったこともあるかも知れないですが

アイドルマスターという世界が孕む厳しさと残酷さ。
そんな世界で必死に生き残ろうとするアイドル達の姿。

が全てです。
「みんな仲良く舞台に立とう」「私達みんな仲間だもんね」の裏にあるのはこういう世界だと思います。
なので「萌えじゃなくて燃え」という意見には賛同します。が、新作について現状分かっている情報を鑑みるにどうしても相容れない部分も有ります。

勝敗の結末は一つじゃない。

勝つものと負けるものがいるという点で、確かに結末は一つです。が、誰が勝ち、誰が負けるかというのは最初から決まっているものではありませんでした。6組のアイドルが争うオーデションはCPU選でも時として波乱が起きるものでしたし、対人戦となればもういつ負けたっておかしくありません。さらにVIVODAの審査員や3回の選考が複雑に絡み合い、非常に奥深いものになっていました。
アケマスにおける対戦の熱さはアケマスからの古参、まこTPのブログでまとめられています。まこTPが記録に残したこの対人対戦の熱さをどこまで再現出来るかが動画の演出の要でした。そのために動画を作る前に6人の各アイドルのパラメータを設定、その戦略からアピールの順番までを決めてあります。例えば伊織は「普通にやれば勝てるレベルなので、4-3-2を基本にVI審査員が退席しないようにだけ気をつける」、河合伊織奈は「敵は伊織ただ一人。1.2プレスで第3審査に持ち込む」、やよいは「まともにやれば勝てないので、2.3プレスでVI審査員の退席を期待する」みたいな。
ですが、それだけでは「誰が勝つか分からない」その緊張感は出ません。視聴者投票という演出を導入したのは、誰かが勝てば誰かが負けるというこの選択を視聴者にゆだねる事で、残酷な世界と彼女たちの気高さを体感してもらいたいという思いがありました。もっとも、彼女たちの勝敗を私自身が決められなかった弱さでもありますが。

2では竜宮小町、JupiterがライバルとしてP率いるアイドルと一騎打ちを繰り広げます。もちろん燃え上がるシナリオも用意されていることでしょう。ですが、どんな天才の考える1つのシナリオよりも、10000人のPの対人戦の中で生まれるであろう「ドラマチックな偶然」の方が感動は深いと私は考えます。そんな偶然に巡り会える程暇じゃない忙しい社会人やほんとうに始めての初心者には1本道のシナリオは親切でしょうが、その一本道を通り抜けてしまえば終わりです。
それ以前に、小町もJupiterもシナリオの要請でプレーヤーの前に「負けるべく」配置されるハードルに過ぎません。噛ませ犬として首輪をはめられ鎖に繋がれた伊織を負かして燃えられるとでも?

って書いてて愚痴っぽくなってきたのでここまで
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2010年06月22日

シンクロ概論2

モーショングラフィックス(以下MG)というと、やっぱりFlash黄金時代の諸作品を思い浮かべるわけですが、リンク先の説明にあるとおりその歴史は相当古いものだったりします。


オスカー・フィッシンガー作品


ノーマン・マクラーレン作品
youtubeに高画質版あります

フィッシンガーの作品の表現は現在のMGにもありそうなものがありますし、音の視覚化という事であるならすでに表現として完成されています。マクラーレンの作品に至っては「フィルムに直接塗ったり傷をつけたりした」とのことで、先に音だけ録音したフィルムのサウンドトラックにある波形を見ながら描いていった事は想像に難くありません。つまり音が先にある動画なのです。

前世紀初頭にはこういった映像実験が盛んに行われていて、出尽くした末に今があるのだと思います。何故今取り上げたかと言えば、MGとニコマスダンスMADのシンクロの違いを考えようという事でしたが、実は既にこちらの方がすでに通過した場所だったりします。さらにこちらの方も言うように、

「映像のシンクロ」と「ダンスのシンクロ」は別物

言い換えれば、

「光」と「身体」は別物

なのだと思います。そしてMGは「音と光」の同期を指向し、ニコマスダンスMAD*1は「音と身体」の同期を指向するのかなと。


*1 まだこの言葉の定義づけはしていない。とりあえずここではPBだったりラブリーエンジェルだったりを想定する

↓つづく
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2010年04月27日

手描きについて

描きながらいろいろと考えたことをつらつらと

・描くときは描きたいものをよく観て、脳内にしっかりと像を結ぶ
例えば伊織はずっと見てきたつもりなのに、いざ描くとなるとさっぱり描けない。多分、脳内に残ってるのは伊織を伊織と認識するための断片で、絵を描くためのイメージは新たに構築しないとだめなんだと思う。
・3次元で捉える
しっかりと像を結んだら、脳内でカメラをぐるりと回り込んでみる。正面の像は浮かぶけど、後ろ斜めからは想像つかないという場合は「構造」をしっかり把握するといい。デフォルメキャラでも構造をしっかり把握してないと、デフォルメした時にそれがどういうポーズをしているのかよくわからないという事があった。人体の構造とか、髪の毛はどう結ばれているかとか、服の構造とか。構造さえ飲み込めば、脳内MMDでいろいろポーズとアングルを決められるようになる。
・絵柄の確立
今回はトレスだったので絵柄の確立はしなくてよかったけれど、絵柄の確立は必須だと思う。実際、脳内で像を結んでもその像というのは箱○モデルだったりしたので、絵柄に落とし込むのに苦労した。

多分、30秒ドローイングは鉛筆なりタブレットなりに習熟するための訓練で、デッサンは構造を理解するための訓練で、模写は絵柄を確立するための訓練なんだと思います。脳内に像を結ぶ感覚の訓練というのは有るのかな。
元々手描きはAEのパス引きの練習で始めたのですけど、今はMMDでモデルを作るための訓練と位置づけていたりします。PIXIVに練習した絵を上げることも有るかもしれませんので、よしなにお願いしますw

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2010年04月25日

新作



というわけで、上げました。
後で、いろいろ追記する予定です。


↓というわけで追記
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2010年04月16日

ピンク

iorin-pink.png

アイドルのイメージカラーといえば春香が赤で千早は青で…というように色の名前は出てくるけれど、それをゲンミツに数値化つまりRGB値にするとどうなるか。

アイドルのイメージカラー

単にデザイン上の話なのですけれど、アーケード版とカラフルデイズとはずいぶんと違っている。春香さんとかむしろピンクに近かったのに真っ赤になってるし。
で、伊織はというとピンクなのだけど、青が強めの薄い紫だったりする。
iori_pink_a.png
iori_pink_c.png

自分は今まで、伊織のピンクにこれを使っていました。同じピンクでもオレンジに近いベイビーピンク。
iori_pink_b.png

紫といえばあずささんでオレンジといえばやよい。時折醸される妙な色気とまだ子供っぽいかわいさと。ピンクは伊織の振れ幅の大きさを暗示しているのかなとかつれづれと思ったり。


というわけで妙にドキドキした。

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2010年03月07日

情報の深さ

今読んでいる意識について書かれた本で、おもしろい概念が紹介されていた。

・情報の深さというのは情報の量ではなく「削ぎ取られた情報の量」である
・削ぎ取る情報がない均一さも、情報が削ぎ取られていない混沌さも情報としては浅い
・脳は毎秒約1100万ビットの情報を処理している。だが人が意識できるのは毎秒16ビット以下である。

例えばIRCやらtwitterで「無言リプライ」というものがある。無言リプライそのものには1ビットも情報はない。だけどリプライを飛ばされた側にも飛ばした側にもその意味するところはたちどころに分かる。それは何故かと言えばそれに至る文脈が有るわけで、無言リプライは削ぎ取られている文脈にこそ意味があるという事になる。

話は飛ぶ。twitterでとあるシンポジウムが中継されていて、興味深く読んだ。その中で映画監督黒沢清が話した事がある。要約すると

ハリウッド映画「主体性、大人、本物主義、深さ」
日本映画「受動性、未成熟、虚構との戯れ、平べったさ」

とのこと。日本映画は明確な狙いを持たず「カメラを回せば撮れる」から「映ってしまう」。だけどハリウッド映画はすべて計算尽くで撮る。で、アニメも狙いをもって描かれるからむしろハリウッドに近いというか、アバターやトランスフォーマーは日本で作り出したものを先に押し進めたものだとも。

ここで上記の情報の深さとしてのハリウッド/日本映画を考えてみる。あらゆる可能性のあるカットのなかから、計算尽くで一つのカットを選ぶという意味でハリウッド映画は「深く」なる。日本映画はとにかくカメラを回してそのまま撮すから「浅く」なる。だからハリウッド映画は「主体的」で「大人」とはいえる。
だけどその一方で、人間は意識に上らない情報も実は見ている。脳は網膜に映った情報を確実に処理しているのである。たった毎秒16ビットしかない意識でもって「計算尽く」にしたところで、果たしてそれが「豊かな情報」たり得るだろうか。垂れ流しとは言わないまでも、カメラを回してそのまま映ったものの方が「豊か」なのではなかろうか。「主体的」な映像は、むしろ視聴者を「受動的」にするのではなかろうか。

↓つづく
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2010年03月01日

MMDの事

自分にとってMMDの何が魅力かといえば、自由なモーション、表情が作れるという一点にある。

2009年下半期ニコマス二十選 推薦動画詳論 : アイドルマスター やよい 伊織 『グロウアップ』白雅雪blogさん

こちらの記事で述べられているが、アイドルマスターのダンスというのはトリオで同じステージに立っているにも関わらず互いの存在を無き如きに扱う。ゲームシステム上、ソロやデュオでも成立するように作らざるを得ないからだ。数少ない例外はGMWの目配せだったり、トリオのポジティブでトップが台詞を言っている間バックの二人が目を合わせるとか、トリオの9:02PMの一秒だけでもいいの所で互いのステップに合わせて交差とか……とにかく少ない。



それがMMDではこれだ。アイマスダンスの限界に気付いたのはこの作品がきっかけだった。そう、デュオであれば互いの存在は強烈に意識せざる得ないはずで、振り付けだってデュオに特化したものになるはずだ。



で、AEとMMDでカメラの連結が出来るようになった。これでMMDで撮影>AEで他素材とコンポジット>Prでつなぎ合わせという映画やPVで見られるワークフローがよりスムーズになる。自作ステージのみならず、マッチムーブも導入すれば実写合成さえ可能だ。

自分も前から3Dじゃないと作れないと思っていたモノがある。MMDがここまで来たならそれも実現出来そうで、いろいろ考えていたりする。

↓つづく
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2010年02月16日

画質テスト

Veohが倒産したそうです。
かつてのStage6閉鎖の時ほどは騒ぎにならないにしろ、HDや高画質版あるいは素材を上げる先についてはまたいろいろ探さなくてはならないかもしれません。
素材はZoomeにコミュニティが形成されているので、そちらがメインになるでしょうし、HD版や高画質版についてもニコニコがすでにビットレート解放されているので選択肢になるでしょう。で、もう一つ選択肢としてYoutubeがあるわけですが、試してみるとどうやら処理に際して画質を劣化させている模様。

動画は同じものを使い、解像度は640X360、ビットレートは画800音96、エンコードはツンデレンコ。

↓つづく
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2010年01月29日

やよいのこと


介党鱈P 947daP deadblue238P 合作

シネMAD3で発表された今作品は、上質のジュブナイル小説として評価が高い。宇宙人が引っ越してくるという突拍子も無い事件を誰も本気で信じない状況の中、千早の一人称で物語りは展開していく。
ここで上手いのは、千早が「常識人」として描かれていることだ。千早も最初はやよいが宇宙人であることを信じてはいない。が、千早はやよいが本当に宇宙人である事知って驚き、彼女の周りに巻き起こる事件に慌てる。千早は読者が抱くであろう感情を代弁するのである。
読者は千早に感情移入して、やよいを客体化して見る事になる。千早一人称という構造上、自ら心情を吐露することはあっても、やよいの心証描写は一切無い。やよいに感情移入させるのは劇的効果を減らすし、そもそも天使の如き純真無垢な少女に我々は感情移入ができない。このやよいが客体化されるというこの構図は、どん底Pによる「やよい向日葵」のような例外はあるにせよニコマスにおけるやよいの描かれ方だったように思う。

↓つづく
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2010年01月26日

再生環境

ネット環境をノートPCに移して、自作動画がカクカクだった別れたいということが分かったのですけれど、IEの遅さに耐えかねてブラウザを変えたらストレス無く再生できたので驚いていたり。

現環境は以下の通り。
CPU CoreDuo T2300 1.66GHz
RAM 1GB
チップセット intel945PM(グラフィック支援なし)

で、ライオンのエンコードは以下の通り。
画+音 1000+96bps
解像度 512X384
フレーム 60fps

試したのはgoogle chromeとFireFoxでしたが、大サビの一騎打ちのシーンもほとんどコマ落ちせずに再生できました。もし、ハードにお金をかけられず、ブラウザがIEであるなら試してみてはいかがでしょうか。

google chrome
FireFox
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2010年01月20日

お知らせ

ライオン作ってる最中、これだけ酷使すればどこかいかれるだろうなと思ったら案の定PCがいかれました。今のところシステムとキャプした素材を入れていたHDDがクラッシュしたんだろうなと見当をつけていますが、復旧の見通しは立たず。
この際i7、64bitマシンを導入してヒャッハーなんてことも考えたけど先立つものが無いし、いずれにしてもいろいろ事情があって動けない状況デス。

なので、しばらくP活動休止ということにしました。

幸い、家にあったノートpcでネットにはつなげられますので、ssとか出来る事はやっておこうかなと思います。

↓つづく
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2010年01月02日

コメンタリーやります

ライオンのコメンタリーやります。
SS終わってからにしようと思ったけれど、時間のあるときにやってしまおうと言うことで。
コメンタリーというよりは、色々とつっこんで解説という感じになると思いますが。

時間は1/3の22時頃。
場所はUstreamで、URLは開始間際にここに貼ります。

質問なども受け付けますのでよろしかったらどうぞ。

1/3追記
USTのURLです。
http://www.ustream.tv/channel/tlo000

1/4追記
USTのご試聴ありがとうございました。
レジュメ用意していたはずなのに、話してない事があったり生とかラジオってのは難しいと思いました。

追追記
USTのご試聴、そしてコメントありがとうございました。
一応、伊織のP、伊織とやよい、伊織
という風な設定でした。
こちらこそよろしくお願いします。
伊織のいろいろな面を魅せて、ファンを増やしていきたいですね。

というわけで、以下話し忘れた内容です



↓つづく
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2009年12月31日

エンタテイメント

エンタテイメントを広辞苑で調べると「演芸、余興」という素っ気ない答えしか載ってない。Wikipediaはもう少し詳しく書いてあるけど、ようするに「芸」という事なのは間違いないようだ。
だけど、この「芸」という言葉は言ってみれば拡張子"avi"と同じで、実際aviの中に入っているのはDivxかもしれないしHufyuvかもしれないしUtかもしれない。そうしたコーディックがなければ、制作物は正しくデコードされないのだ。
作者はエンコード(制作)には手間をかける。己のイメージを出来うる限り正確にデコード(視聴)してもらえるよう心を砕くなら出来うる限り広く通用しているコーディックを選ぶだろう。一方で己のイメージを出来うる限り正確にエンコードしようとする作者もいる。彼らは往々にエンコードせず無圧縮を選ぶが、視聴者には重すぎてそもそも再生もおぼつかない。だが、それでもその無圧縮の鮮烈なイメージを楽しめる視聴者もいたりする。
つまり、作者側には最初から理解してもらおうと志向するか、最初からそれを放棄するかというベクトルがあり、視聴側にはそれが理解出来るか、出来ないかという二分法がある。最初から放棄しているなら理解されようがされまいが関係無い。理解を求めて理解が得られたなら幸いだ。が、往々に理解を得ようとして得られないのが世の常なのである。はじCさんやカズマさんのエンタメ志向が誤解されがちなのは、この理解を得ようとして得られない制作者の懊悩の内にずかずかと土足で上がり込むからであろう。
彼らの言っていることは間違ってはいない。エピローグについては仰るとおりすぎてぐうの音も出ないぐぎぎ だがそれは「一面」の真理でしかない。その価値観では楽しめない作品は存在するのである。とはいっても、無理に理解しろとは言えないし、やはり作品には絶対的な水準は存在して一定以上のものはそんな価値観を軽々飛び越える。
その水準をどう飛び越えるか。来年の課題かなーと。

以下つれづれと
↓つづく
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2009年12月13日

本紹介

#SS進まない

映像の技術というと編集ソフトのテクニック、と一昔前のニコマスではそうでした。けど、例えば3A07のように3Dアニメも出てくるようになった今、映像そのものの技術もあるということはもっと知られて良いかなと。2年前ぐらい前にAtollさんがブログで映像論の本を紹介したように、私もやってみようかなとか。

↓つづく
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2009年12月09日

エピローグ



よろしくお願いします

以下ネタバレ

↓つづく
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2009年12月05日

投票終了

新作について、沢山の投票ありがとうございました。
現在、エピローグ動画を制作中です。
一応、12/7中にアップ出来るかなと思っています。
よろしくお願いします。

12/7追記
動画アップ一日ずれ込みそうです。
少しだけお待ち下さい...
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2009年11月02日

仕様変更と演出

ニコニコの仕様変更で解像度とビットレートについて大幅な変更があった。既に様々なテスト動画が上がっていて、動画投稿者側の少しでも綺麗な画質で上げたいという欲求と、視聴者側の重すぎて見れないという現実の狭間で、スタンダードは決まっていくと思う。とりあえずtwitter上の反応を眺めていると、ビットレートを上げると再生が始まるまでに時間がかかり、解像度を上げると低スペックPCでは紙芝居になってしまう、という感じ。見る専の方の視聴テストという意味でこちらの記事も参考になるかと。

スタンダードがすりあわせで決まる一方で、この仕様変更を演出に結びつけることも出来ると思う。例えば

柏城P合作
実はこの動画は「動き」を見て欲しいという考えがあったので60fpsにした。白黒なのでビットレート低くとも画質は落ちないだろうという算段もあり、エンコード時に--no-cabacでデコード負荷を軽くするなど工夫をしたけど、今後はビットレートにモノを言わせる事ができる様になったと言うことだ

大画面高画質が意味のある動画であれば惜しみなくつぎ込むのも選択の一つだろう。

カブキンP作品
モニタで拡大表示した瞬間、何故か大爆笑してしまったぐらいのハイクオリティ。映像美にこだわった作品であればこそだと思う。

逆にとにかく途切れなく見せたいという場合もあるだろう。例えばノベマスであれば、文字送りの最中や立ち絵芝居の途中で止まってしまっては折角のテンポが台無しになってしまう。そういう作品なら従来の512x384(288)のニコサイズでビットレートも低めという選択肢もあり得る。


画質、音質、そして解像度も演出の選択肢として積極的に使って行けたらと思う次第。



※ --no-cabacと設定したり、--bframesを下げる事でデコード負荷は軽減されるそうです。その分画質が犠牲になるけど、ビットレート上昇分で相殺できるかも。ついでにエンコ設定についてはエンコ職人の方にかなわないので、徹底的に突き詰めるつもりでなければ、図書館セットやツンデレンコにお任せの方が間違いないと思います。ツンデレンコはデコード負荷軽減の設定もあるとか。
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2009年07月15日

ガナハー

#トップ画像残しておけば良かったヨ

更新はしないと言ってましたが、お礼を述べておこうと思いまして。

自作動画について、20選でたくさんの方に選んでいただきましてありがとうございました。おかげさまで、合作やCMも含めて今期関わった動画については全部選んでいただいた形になりました。


励みになります。
ありがとうございました。
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