ニコニコの仕様変更で解像度とビットレートについて大幅な変更があった。既に様々なテスト動画が上がっていて、動画投稿者側の少しでも綺麗な画質で上げたいという欲求と、視聴者側の重すぎて見れないという現実の狭間で、スタンダードは決まっていくと思う。とりあえずtwitter上の反応を眺めていると、ビットレートを上げると再生が始まるまでに時間がかかり、解像度を上げると低スペックPCでは紙芝居になってしまう、という感じ。見る専の方の視聴テストという意味でこちらの記事も参考になるかと。
スタンダードがすりあわせで決まる一方で、この仕様変更を演出に結びつけることも出来ると思う。例えば
柏城P合作
実はこの動画は「動き」を見て欲しいという考えがあったので60fpsにした。白黒なのでビットレート低くとも画質は落ちないだろうという算段もあり、エンコード時に--no-cabacでデコード負荷を軽くするなど工夫をしたけど、今後はビットレートにモノを言わせる事ができる様になったと言うことだ※。
大画面高画質が意味のある動画であれば惜しみなくつぎ込むのも選択の一つだろう。
カブキンP作品
モニタで拡大表示した瞬間、何故か大爆笑してしまったぐらいのハイクオリティ。映像美にこだわった作品であればこそだと思う。
逆にとにかく途切れなく見せたいという場合もあるだろう。例えばノベマスであれば、文字送りの最中や立ち絵芝居の途中で止まってしまっては折角のテンポが台無しになってしまう。そういう作品なら従来の512x384(288)のニコサイズでビットレートも低めという選択肢もあり得る。
画質、音質、そして解像度も演出の選択肢として積極的に使って行けたらと思う次第。
※ --no-cabacと設定したり、--bframesを下げる事でデコード負荷は軽減されるそうです。その分画質が犠牲になるけど、ビットレート上昇分で相殺できるかも。ついでにエンコ設定についてはエンコ職人の方にかなわないので、徹底的に突き詰めるつもりでなければ、図書館セットやツンデレンコにお任せの方が間違いないと思います。ツンデレンコはデコード負荷軽減の設定もあるとか。
2009年11月02日
仕様変更と演出
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2009年07月15日
ガナハー
#トップ画像残しておけば良かったヨ
更新はしないと言ってましたが、お礼を述べておこうと思いまして。
自作動画について、20選でたくさんの方に選んでいただきましてありがとうございました。おかげさまで、合作やCMも含めて今期関わった動画については全部選んでいただいた形になりました。
励みになります。
ありがとうございました。
更新はしないと言ってましたが、お礼を述べておこうと思いまして。
自作動画について、20選でたくさんの方に選んでいただきましてありがとうございました。おかげさまで、合作やCMも含めて今期関わった動画については全部選んでいただいた形になりました。
励みになります。
ありがとうございました。
posted by tlo at 01:30
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2009年07月13日
つれづれと
posted by tlo at 00:39
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2009年07月07日
二次創作の彼岸
ボカロは「プロとかセミプロが本気出して一次創作する」戦場ってイメージがある。少なくともミクの発売元であるクリプトンは、閉塞した音楽業界に風穴を開けるつもり満々だ。実際、ミクのCDが商業流通に乗ったり、リンに声を提供した下田さんがボカロPの作曲した歌を歌ったりと、その目標は着々と達成しつつあるんじゃないかなと思う。
だけどクリプトンにも誤算があった。二次創作のコントロールについてだ。そもそもボカロは「楽器」か「キャラクタ」かって事でいろいろ意見があるそうだ。が、実際にはネギとかロードローラーとかタコとか、クリプトンが思いもよらない二次創作が産まれている。
二次創作は著作権を侵害しているわけだけど、著作権者は実害が及ばないと判断する限り放って置くのが今までの対応だ。取り締まるのはコストに見合わないし、場合によってはイメージダウンに繋がるからだ。
クリプトンもエロ同人とか立体化とか、当初は二次創作には対応に戸惑っていたという。が、そんな二次創作に対してもガイドラインを広げ、認めるものは認めていこうという話になったらしい。
この動画に出てくる「キャラクタ」弱音ハクも二次創作の産物だ。そんな二次創作のキャラクターがゲームに登場するのだから驚く。「ぼくの考えた超人」が採用されるのとは次元が違う。
クリプトンの試みは極めて実験的であるけれど、今の時代のキャラクタービジネスの最先端じゃないかなと思ったりもする。魅力的なキャラ(コンテンツ)を作れば、ユーザーもメーカーも関係ないのだ。アイマスも「閣下→Iwant」という例があったりする。
何が言いたいかと言えば、魅力的な伊織をプロデュースしたいなと。
posted by tlo at 20:00
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2009年06月27日
アイドル6
LADY GAGAは海外で今売り出し中のアイドルで、今度日本にも来るそうです。で、上の映像はカナダで行われたというミュージックビデオ大賞で海外部門を受賞した時のライブ。で、下の映像が受賞したPV。
アメリカショービズでのし上がってきただけあって才能も大したもの。ピアノの弾き語りが出来てしまうだけで驚くけれど、テレビショーで観客に合わせてアドリブまで魅せてくれたり。
で、この映像は多分彼女の地方営業の模様を撮したもの。ニコのアップが今年初めだからこの映像は去年末辺りのものかもしれない。海外のアイドルにもこんな時期があるんだなと、驚いてしまった。
↓つづく
posted by tlo at 20:09
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2009年05月31日
i@コラ2裏話
実はというと今回はアイコラに参加する予定はありませんでしたw とはいえ、何らかの形では関わりたいと思っていたのでCMを作ることに。通りすがりの変態さんのカワイイ絵が欲しかったという理由があったり、AEの作業に慣れたいという思惑もあったりしましたが、とにかく試行錯誤しながらCMの制作を進めていました。
が、運営でちょっとしたアクシデントがあって急遽参戦。担当アイドルは伊織。そして引き合わされたのが柏城P。出るからには穴埋め程度のものは作れない、相方は独特な線が好きだった柏城P、まして担当は伊織。
勝つ……!
で、柏城Pとの最初の打合せで「コレを作りましょう」と見せたのが
キネティックタイポでした。
ニコマスは当然ニコニコでさえ目新しい表現形態でありながら、実はYoutubeには大量の「手本」があるという、実に
今回特に参考にしたのがこの作品。柏城Pもカッコイイと興味を持ってくれて、私の提案に賛同してくれました。3Dカメラでぐりぐり動きながら、様々なアイデアでタイポがうたれるというもので、今回の合作と見比べてみると面白いかもしれませんw
選曲は柏城Pにお願いしました。「テンポが速くて、タイポしやすい曲」とリクエストするとその場で出てきたのがくるりの「リボルバー」でした。サビの連呼が面白く、なによりキネティックタイポなのに「伝えるのは言葉じゃないんだろう」という歌詞が気に入ったので即決※1。
今回絵コンテやそういうものは作りませんでした。当初私がコンテ切るつもりでしたが、それでは柏城Pを「下請け」にしてしまい合作として面白くない。柏城Pにもこの曲からイメージが湧いて出てくるという事なので、柏城Pには思うままに描いてもらうことにしました。そして、出来上がった絵を私のイメージで並べるという事に。ただし好き勝手やり合うだけじゃなく、互いに「ハードル」をもうけました。
柏城Pは30枚描く
私はその30枚をりんごPのコレみたいに動かす。
なので
心は前のめり日記。さま
こちらの記事で今回のコラボは「競り合う」と書かれているのはある意味正しかったりしますw
※1 伊織のセリフを入れて情報過多にしたのは実はこの動画が伝えるのは「言葉じゃない」って所だったりしますが、私には手に余る演出でした。反省。
↓つづく
posted by tlo at 03:05
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2009年05月30日
2009年05月28日
i@コラ2開催中
posted by tlo at 00:00
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2009年05月27日
伊織の隣に
伊織の隣に…があまりにすばらしかったので、勢いで編集したら寝る時間が無くなったでござる。 伊織、きれいだよ伊織。
posted by tlo at 04:05
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2009年05月18日
2009年05月13日
ガラスのロープを目隠しで渡る
わかむらP
MADを作る事と発表する事は別物だ。
静止画MADも祭りにニコ動を利用するけど、祭りが終われば削除する。それが昔ながらのMADのやり方なのだと思う。が、ニコマスは「MADがいつでも見られる」。同人誌が本来「頒布」であるのにかかわらず実質商業流通してる感じかも知れない。
「MADがいつでも見られる」というのは、ニコ動をはじめとする動画配信サイトの発達で生まれた新しい動きだと思う。新しい動きなのでルールなどあるはずがない。結局はアップと削除を繰り返して超えてはならない一線を見極めていくしかないのだろう。
ここで注意したいのは、MADがいつでも見られるという状況が「ユーザーの努力や自重」で守られているわけではないことだ。現状はニコ動運営と権利者との間の様々なやりとりや交渉がもたらした「打算」によって保たれているにすぎない。権利者がその気になれば、スパイダーマッのような対応もとるのだ。
MADは水面下にとどまるべきなのか、あるいは新たに地平を切り開こうとするのか、二者択一でその方向性を問われれば後者を選びたい。だけど新たなルールを作るための前進も、尻馬に乗って遊ぶのも、危うい薄氷の上でしていることは覚えておきたいと改めて思った。
そんなこんなは置いておいて「ロボットハニー」は作品として良くできているしマイリスした。わかむらPもいろいろ挑戦してるけど、この手の音楽のPVが一番得意なんだなと改めて思った次第。
一つだけ的はずれなことかもしれないけど、こんなスキャンダラスな流れになって美希可哀想だなと。批判コメの中で踊る彼女を見てそう思ったのだけれど、お前が言うなと言われればそれまでだけれど。
posted by tlo at 19:59
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2009年05月02日
つれづれと
アイドルはイメージだ。実際のプロダクションはそのイメージを作ること、そして守ることに必死だ。所属アイドルの教育、管理は当然のこと、スキャンダルはそれが露見する前にもみ消しもする。
アイドルはイメージだ。それは2次元も3次元も変わらない。
デバッグモードをそのままにして出荷したり、ゲームと瞳の色が違ったりするのはどうなんだろう?
プロダクションにとってアイドルが商品ならば、製造業における品質管理と変わらない。アイドル云々言わなくとも、商品管理、コンテンツ管理としていろいろとアレな気がするけれど、こんなブログで公式にぐだぐだいってもしょうがないのだけれど。
以下SPストーリーモードのネタバレ。
伊織、やよい、千早、律子、春香を終わらせた感想です。
↓つづく
アイドルはイメージだ。それは2次元も3次元も変わらない。
デバッグモードをそのままにして出荷したり、ゲームと瞳の色が違ったりするのはどうなんだろう?
プロダクションにとってアイドルが商品ならば、製造業における品質管理と変わらない。アイドル云々言わなくとも、商品管理、コンテンツ管理としていろいろとアレな気がするけれど、こんなブログで公式にぐだぐだいってもしょうがないのだけれど。
以下SPストーリーモードのネタバレ。
伊織、やよい、千早、律子、春香を終わらせた感想です。
↓つづく
posted by tlo at 05:36
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2009年04月26日
2009年04月25日
体型と表現

オフィシャルページにはアイドルの身長体重3サイズが記載されている。
ゲーム上のパラメータでアイドルには得意不得意が設定されている。
が、実際の彼女達はその「設定」には囚われない。こうして3Dモデリングを比較すると、いろいろつじつまが合わないことが出てくるのだ。特に美希と千早のヒップは逆転現象が起きていたりする。
また伊織を美希との比較すると、伊織は肩幅が美希より狭いのに、ヒップはほぼ同じということが分かる。二人の身長差を考えても、伊織のお尻は大きめなのだ。この二人についていえば、美希は逆三角形のモデル体型、伊織は三角形の
図の「HIP LINE」は腰の一番くびれた所からトリミングしたものだが、千早のスレンダーな印象は局所的なメリハリの無さではなく、全体のラインに起因する事が分かる。
3Dモデリングの開発の際には体型も個性付けされたに違いない。そして3サイズなどの数字は後付されたのだろう。72とか91とか数字に囚われていては、本当の彼女達は見えてこないのかもしれない。
追記:まこTPによると3サイズはある程度決まっていたそうです。ありがとうございました >各アイドルの成り立ち
↓つづく
posted by tlo at 20:17
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2009年04月15日
説得力

実写合成に問われるスキルはカメラマンと絵師のものであろう。
合成する映像の明るさや光源や当然、撮ったカメラのF値やレンズまで分かればなにをどう調整すればいいのか有利と言える。樹海の糸で脅威の映像を作り出したじゃんPがカメラの知識を持っていたと知った時には頷いてしまった。
そして遠近法はルネサンスの時代より絵師達が研究し続けた成果がある。遠近法は合成の基礎だし、空気遠近法まで理解できればやはり何をどう調整すれば良いのか分かるというものだ。
……などとこんな事まで勉強してるとホントに動画作る時間がないんだけどっ
posted by tlo at 21:37
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2009年04月13日
つれづれと
・積まれたタスクに目が回る。
・伊織誕生祭は遅刻確定。1ヶ月ぐらい。
・でも軽い習作みたいの作りたくなったかも。
posted by tlo at 02:20
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2009年04月05日
色調補正3

動画の高級感を高めると言うことは「プロの仕事」に近づけると言うことに他ならない。素材の色調補正、フォントの選択、画面レイアウト、配色等々、それは主にDTPやウェブデザイナーに求められるスキルだろう。
で、そんな事を考えながらAEをいろいろといじっていくと、はて俺が見せたいのは高級感溢れる動画なのだろうかと、アイマスMADからどんどん離れていく感覚に襲われる。
技術は技術と割り切って、何を見せたいのか見定めないといろいろと振り回されるんだろうなぁ。↓つづく
posted by tlo at 00:49
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2009年04月03日
色調補正2

どんなに高い編集ソフトを買おうとも、結局出てくる絵は自分の思い描いたイメージに他ならない。たまたまパラメータいじっていたら思いがけない面白いものが出てくる場合もあるけれど、全体構成を考えればむしろ入れてはならない場合もあるわけで。
それは色調補正にも言えることだ。
同じ絵でも補正が違えば伝わる印象も違う筈で、与えたい印象を突き詰めて考えて表現を「演出」までにする必要があるのだろう。
posted by tlo at 00:35
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2009年04月02日
色調補正

色調補正はプラグインを入れたりいろいろ試しているのだけれど、「ああすればこうなる」というのは分かっていても、原理までは理解できていなかった。行き当たりばったりじゃ面白くないのでいろいろ本を探して行き当たったのがこれ。プロユースだけあってまずモニタの色調整から始まって驚いたのだけど、そこは流石はパスして読んで、「コントラスト」や「トーンカーブ」の原理をようやく理解。
で、こんな本を読んで原理が理解できるとわかむらPやそして恐らくメイPのようなDTPをしているPとの彼我の距離も逆に理解できてしまい溜息。
とはいえ、新しい知識を得るのは楽しい。再生数には結びつかないだろうけれどw
posted by tlo at 02:23
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2009年03月20日
例の
食べやすいようにナイフとフォークを用意します。
前菜も出します。
でも、ステーキが固いのはそういう料理だからです。
さいころ型に切るのはともかく、食べやすいハンバーグを出す気は私にはありません。
だけどよく噛めばおいしいと、そういう努力はしていきたいと思います。
↓つづく
前菜も出します。
でも、ステーキが固いのはそういう料理だからです。
さいころ型に切るのはともかく、食べやすいハンバーグを出す気は私にはありません。
だけどよく噛めばおいしいと、そういう努力はしていきたいと思います。
↓つづく
posted by tlo at 19:00
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