2011年09月29日

カクテルの単品

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カクテルの単品を9/29の金曜日に22時ごろアップする予定です。
タイトルは"FAIRY on FIRE"。
よろしくお願いします。

動画アップの後、そのままNRRRにお邪魔することになりました。
出演快諾いただいてありがとうございました>卓球P
えびPと殴り合いいろいろとお話ししたいと思います。
こちらもよろしくお願いします。
posted by tlo at 05:02 | TrackBack(0) | 制作中

2011年09月19日

カクテル6前半5選

カクテルはニコマスエンタテイメントの集大成です。
運営側はそんなこと謳ってないし、意図さえしてないでしょうが、ニコマス最大の祭りであるのは事実です。
とはいえ、エンタテイメントと祭りの違いは自分が参加して盛り上げることが出来る事にあって、それは動画作成だけでなくて、動画にコメントつけるのも一つの形でしょう。
というわけで、今回は動画で参加したのですけど、いつもの通りブログ記事でも参加という事で一つ。


カブキンP
2:08のカットできちんと下からのライトが当たっている辺り。
神は細部ってこういうことを言うんだよね。
このときまだ動画が出来て無くて、いきなり挫けそうになりました。


アシスP
MMDだからこそ出来る物量戦。
目立ってないけど曲の盛り上がりに沿ったキャラクタの投入とか
カメラとかカットとかきちんと出来ているから余計に悔しいw


えびP
既にいろいろなブログで言及されているし、自分もいろいろ語りたいけど、
とりあえず一つ言いたいのは、このレベルを伊織でやれと。


二酸化硫黄P
この枠自体演出的にすばらしいものが集まってて、前半で一つ枠を選べといわれればここなのです。そんな中で硫黄Pの抑えた演出は自分の好みでした。
キャラクタこそ出てこないですが、3A07クラスなのではと。


HBP
負けた。

あと自作について

↓つづく
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2011年08月22日

具象と抽象

具象とは文字通り象(かたち)を具(そな)えている事であり、抽象も文字通り象から抽(ぬ)く事である。大雑把に言えば、写真は具象で、○や△の記号は抽象。
視覚表現には様々あって、個々の作品は山ほどあるが、具象と抽象でマッピングは可能だ。...と大上段に構えたところで、いつものようにニコマスについて考えて見る。


わかむらP
思えば彼は具象表現の権化だった。かつてIRCで「自分の動画は表面だけのうすっぺら」と自嘲されておられたが裏を返せば「目に見えていることが全てだ」という自負だ。AEで作られたステージは正に彼の思想の具象に他ならない。


tlop
視聴者を最後の投票に引き込む事が全てであり、現実と地続きである錯覚を覚えさせるため、徹底的にリアリティにこだわった。実写合成と時間制限などのリアルタイム性はその結果だった。


RidgerP
わかむらP流の具象表現を駆使するが、彼が違うのは目に見えているものの背景に膨大なストーリーがある事だ。なので一つ一つのカットは極めて具象であるものの全体的には断片に過ぎず、視聴者に想像の余地が生まれる。


ナオキP
氷結と舞う花弁という最低限の具象により、ノーマルステージが幽玄の場に変貌する。この作品は蒼い鳥を所作とした能舞台であり、視聴者はストーリーを幻視することとなる。


以上、いずれの作品もその胆は「画の説得力」だ。
具象表現の強みとは正にそのリアリティにあり、視聴者が嘘に気付いてしまえばそれまでになってしまう。
Pが画の違和感を消し、現実に近づける努力を重ねるのはその為だ。

以下、抽象側の作品を考えてみる。↓つづく
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2011年06月28日

センス。

センスっていうのは便利な言葉で「センスが良い」と言っておけばとりあえず動画の魅力を紹介した気になってしまいます。必要なのは何故センスが良いのかという所をきちっと説明する事なのですが、それは難しい事だったり。とりあえずセンスが良い人は考える事無しに「最適解」に至ってしまえるのは確かです。


RidgerP作品

RidgerPがゲストに呼ばれたニコ生を視聴して「多分、この人何も考えてないだろうナー」と漠然に思っていた事が裏付けられてしまいアマデウスにウギるサリエリ状態な訳ですが、犬は噛みつくし猫はひっかく式で自分なりにやっていくしかないんだろうと思う今日この頃。が、RidgerPのように芸風が一つじゃない、多才な人もいるわけで。


FRISKP作品

この人の何が多才かって映像と言ってもひとくくりに出来ない、いろいろなジャンルを一定レベル以上で作ってしまえる事です。


例えばこれはMG


これはVJ的


ストーリーものもこなせます。
↓つづく
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2011年05月13日

動画編集うまい奴はホモ2

もともとこのブログの趣旨は「気になった作品を分析してその技術をパクってしまおう」というものなのですがこの頃、語りすぎない作品が気になってしまいます。


**P

タグにストーリー系PVとありますが、極めてハイコンテクストな作品です。アイマス2のゲームを一周でもした人なら、ココで語られている物語が詳細まで分かるでしょう。が、そうでないと完全理解は無理だと思います。
語られるストーリーは「プロデューサーとなったRTKの竜宮小町の旗揚げ。その成功と挫折」と要するにアイマス2のゲームの中で語られるものをなぞる形です。

旗揚げ
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RTKが伸ばした手を握りこむマイムの後で竜宮小町の3人のダンスシーン。欲しいものを手に入れたRTK。

成功
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SmokyThrillのダンスを竜宮小町と共に踊るRTK。歌詞「帆を上げて」の所に合わせて手を上げています。

挫折
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進む律子の前に現れたJupiter。敗北に涙を流す竜宮小町。

ゲームを知らない人がいることを想定する時、あるいは物語がオリジナルである時、つまり視聴者とコンテクストを共有していない場合、共有するための努力が図られます。ニコマスPVではコミュを挿入したり(ありすえP、音P)、絵を作ったり(メイP、エコノミーP)、文字を挿入したり(かきP)されるのが普通です。この作品で語られる物語もゲーム内のコミュ映像を配して構成できるのですが、使われているのはJUPITERに敗北した事を報告するコミュのみです。しかも、台詞が表示されるウインドウをトリミングして情報を削っています。
ですが、ゲームをした人間であれば否応なく分かってしまうこの構成。ここまで伝わってしまうのは映像の取捨選択だけでなく、モンタージュも絶妙で、ルックの変化、レイアウト、被写体のマイムにより全てのカットが言外に語るからに他なりません。

↓つづく
posted by tlo at 00:42 | TrackBack(0) | 動画紹介

2011年05月12日

動画編集うまい奴はホモ1

もともとこのブログの趣旨は「気になった作品を分析してその技術をパクってしまおう」というものなのですがこの頃がっちりと音合わせされたものよりはルーズに「見える」作品が気になっています。


ねおごはんP

ニコマス的な意味でシンクロしてないように見える作品です。特にリズムを取っている下半身を見れば、BPMを完全に無視している事が分かります。ですが、それが「そういうもの」として見えてしまうのは、PV風の曲名表示によるところも大きいと思いますが、カットが巧みだからなのではと考えます。
長めのロングカットから、印象的なミドルあるいはアップが基本。さらにロングカットから入って、ズームインでミドルまで近づいて、ズームアウトで再びロングへなんていう所までありカメラワークまで工夫が凝らされています。例えば
110512d.png110512d'.png110512d''.png
110512d'''.png110512d''''.png
0:46。LMGのロングから入って次第にズームイン。そしてLMGのミドルが短くカットイン。さらにLMGのロングカットなのですが、ズームインされた状態で入ります。俯瞰でカメラ目線のHBKが印象的なカットから、引いていってロングという具合です。

また下半身は無視されていると先に書きましたが、旋律と腕の振りは合っています。つまりこの作品は「上半身のメロディシンクロ」が成されていると思われます。例えば
110512a.png
1:48。メロディが終わってから3拍目にカットを入れて、4拍目のドラムのフィルインに合わせて手をクロスさせて、次小節1拍目のシンバルに合わせて伸ばしてスロー。
って、メロディーじゃないじゃないかという突っ込みが入りそうですが、印象的なカットであり、上半身のシンクロを解説するのはココが一番分かりやすいと思います。



メロディシンクロであることはこっちも同じです。がっちり音合わせされていないルーズなシンクロではありますが、歌の区切りとダンスの区切りがほぼ同調している事が分かると思います。またカットも小節の一拍目=歌い出しに来ている事が多いです。
面白いのは、前作ではHBKのダンスを見せるためなのかロング、ミドルカットが多めでアップは15個程度しか無いのに対し、今作ではアップが25回も入ります。2になってディティールは増えたとはいえ、YYIのツインテール、HBKのリボンとポニテといったパーツも無く、さらにしょぼいおっぱい等、1と変わらず全身シルエットは地味なIORです。IORは顔で勝負するという定石をねおごはんPは知っているか、あるいは感じたのかも知れません。

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この2作は恐らく連作もので、最後の大サビにソロからトリオになります。編成も同じ事から次はMKTの出番だろうなと予想され、楽しみです。

posted by tlo at 20:16 | TrackBack(0) | 動画紹介

2011年04月20日

アイドルマスター2を壮絶にdisる

いわゆる918より、アイドルマスター2については様々な評価や言説が成されてきた。
私自身も何回か愚痴をこぼしてきたのだけれど、プレーしてみてこのゲームについて改めて評価しようと思う。
そして、2度使うまいと思っていたこのフレーズを使わざるを得ない。
私はアイドルマスター2を壮絶にdisる。


ここでdisのポイントとなるのは、そのゲーム性である。アイドルマスター2がどうクソであるのかを指摘する前に、同じ育成シュミレーションゲームとして「ときめきメモリアル」と、前作である「THEiDOLM@STER」のゲームとしての構造を分析しようと思う。

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ときめきメモリアルというゲームの目的は「目当ての女の子を攻略する」事にある。そしてプレーヤーには「3年間」というリソースが与えられる。
ここで3年間をリソースと定義した。3年間は時間制限ではないか?、と疑問に思う方もおられるかも知れない。実際、このゲームをするとスケジュール管理が全てだと実感させられる。
だが、この3年間は300万円等の資金でも何でも良い。それは名目でしかない。「限られたリソースを効果的に配分して利益を得る」というのがときめきメモリアルというゲームの本質であり、多くのシュミレーションゲームにもこれが当てはまる。
ときめきメモリアルでは「時間を「投資」して、魅力、親密度という「資産」に変換し、女の子を攻略するという「利益」を上げる」という構図となる。そしてA列車にもシムシティにも大戦略にも当てはまるように、この本質はTHEiDOLM@STERにも当てはまる。

A'.png
ゲームの目的は「担当アイドルをトップに導く」事。与えられるリソースは「1年間」。そしてその構図は「時間を「投資」して、アイドルイメージ、思い出という「資産」に変換し、ファン数という「利益」を上げる」というものだ。構図はシンプルであり、毎日現状のスコア(ファン数)がプレーヤーに示され、スコアが「トップに導く」という目標に対して十分か否かを判断できた。基本的には多くのシュミレーションと同じである。
だがTHEiDOLM@STERというゲームが一つ違う所は、「資産」を「利益」に変換するのに「運用」が必要な点にある。「オーデション」の存在である。A列車で言ってみれば「電車でGo」が始まるようなものであり、大戦略で言ってみれば実際の戦闘の度にFPSゲームが始まるようなものだ。戦略レベルのゲームに戦術レベルのゲームが挟まれるというゲームデザインは難しいのか、成功作と呼ばれるものは少ない。が、THEiDOLM@STERに限って言えばむしろ戦術性が大きな魅力であり、アーケードではスコアアタックや対戦が活発であった。
ともあれ、こうしたイレギュラーはあってもTHEiDOLM@STERというゲームはシンプルなシュミレーションゲームには変わりない。

そして、THEiDOLM@STER2である。
↓つづく
posted by tlo at 23:51 | TrackBack(0) | 日記

2011年03月17日

シンクロ概論3

「音で撮る」と記録映像を撮影するカメラマンから聞いた事がある。例えばスピーチを撮影する際、ファインダーを見るのでなく、マイクで拾ったスピーチを聞き、文節が切れた所に合わせてパンやズームをするのだという。さらに音声トラックさえしっかり録ってあれば、映像は後から編集できるとも。
視覚情報は人の認知をねじ曲げることが出来る。見るという行為は、網膜に映る物理現象ではなく、脳で処理される心理現象でもあるからだ。認知のねじ曲げは錯視に見られる空間認知に留まらず、クレショフのモンタージュ実験に見られるように映像の解釈にまで及ぶ。適宜に編集された映像であれば、時間認知でさえもねじ曲げることは可能だろう。さらに時間的に連続した聴覚情報を載せれば、人はその映像を「リアルタイム」と認知するに違いない。
ニコマスダンスMADは正にこれである。さらに言えば、ダンスMADは音の連続性に依拠した疑似リアルタイム映像であり、音声トラックに合わせてフッテージ(映像素材)を加工するという作業実体からしても、この表現の方が近い。つまりニコマスダンスMADは「音が主、映像が従」の動画なのだ。



おっぺけPはこのリアルタイム性を特に意識するPだ。この動画でも、歌い始める0:45か締めのフェード開始6:30まで映像は音声に合わせて編集されている。

俺のフェアリーちゃんが日本の世界で宇宙一(zoome)

新作ではついにカメラワークさえもリアルタイム化している。1:22からの貴音ソロ一連のカットを例にする。
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貴音のソロが始まってゆっくりとズームしていき一端ストップ。そして貴音の指がくるりと回るのに合わせてカメラがクッとさらに寄る。実際のライブでも、アイドルの動きに合わせてカメラは動かされるのは「ハロプロライブのカメラマンの技術に驚くフランス人」で紹介された通りだ。そしてこの1:07からのこのカットは特に凄まじい。

↓つづく
posted by tlo at 23:24 | TrackBack(0) | 動画紹介

2011年01月01日

太陽は如何に昇るのか


音声:ドリ音P、映像:RidgerP

初めて太陽のあずささんを見た時は、そこで何が起きているのか分からず、ただリピートしてため息を漏らすだけでした。今回、ドリ音Pの人力により3度上ることとなった太陽ですが、映像は2度目の太陽と同じものです。初見時はやはり、初代太陽と同じく何が起きているのかさっぱり分からなかったのですが、何度もリピートしていくうちにようやく見えてきた部分があります。
これが全てではないでしょうが、メモ代わりに書きだしていこうと思う次第です。

・視線誘導
この2分間。出だしと終わりのカットが以外は全て、「右から左への動き」が軸になります。視聴者はその流れに乗せられる形になります。
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ここから

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ここもです

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このフィルムの動きからしてそうですね。


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イントロには回転+ズームのシークエンスが入ります。これもまた人の目を引きつける仕掛けです。特に回転の強さは「わかむら回転寿司」でみなさんおわかりかと。

そして歌い出し、シンバルの音に合わせホワイトアウトで現れるあずささん。
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正面中央カメラ目線フィックスのカットはあずささん以外には使われていません。
左←右の動きを断ち切る強烈なアイキャッチです。

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ここも

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ここもです

2分の間ノンストップで一瞬たりとも目を離せないこの動画には、こんな仕掛けがあるのです。


・説得力
ニコ動一般に「技術力」といえば、画像合成、コンポジットを差して言われる事が多いです。が、RidgerPについていえば技術力というより、動画の「説得力」として機能しています。AEだけかあるいは3Dソフトを使ったのかFF14のスクリーンショットと合成したのか分かりませんが、いずれにしても圧倒的と言わざるを得ません。
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無音だというのに、これだけで十分間が保ってしまう強さです。

・情報量
わかむらPの動画も相当な情報量でしたが、RidgerPになると情報量は目に見えるものだけじゃなくなります。RidgerPが動画を作るとき想定するという裏設定がそれです。

例えばここ
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Pと思われる男性の背後に落ちているヒマワリがフェードで消えます。広角カメラを使った極めて意図的な画です。
これは何を意味するのでしょう?

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そもそもこの箱はなんなのか。

一歩間違えれば独りよがりな動画になるのを、先に述べた動画の「説得力」が、なにか意味深であるように思わせてしまう。RidgerPの動画は映画トレーラーじゃないかという説があるそうです。それが正しいとすれば、このPVは脳内にある本編のトレーラーになるのかもしれません。

以上、音に対するカッティングや、モーションの選択、文芸的な解釈などもっといろいろ有るかも知れませんがそれは諸ブロガーの方々が記事にするかもしれませんので期待したいと思います!



ta11.jpg
ロングで正面のカットはここだけで、わざわざ照明が切り替わる
誰も代わりは出来ないから。
あずささんの祈りとも叫びともとれる個人的今回のベストカット。
posted by tlo at 01:30 | TrackBack(0) | 動画紹介

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posted by tlo at 00:00| Comment(5) | 私信箱